《尼尔:机械纪元》——两个“失意者”的酬志之作
《尼尔:机械纪元》——两个“失意者”的酬志之作

《尼尔:机械纪元》——两个“失意者”的酬志之作

我一直认为,《尼尔:机械纪元》是一款“外料”不输“里料”的游戏。一方面,这可能是横尾太郎和白金工作室第一次大范围为中国玩家所知;另一方面,围绕着这两个长板突出,但在相当长时间内受限于自身短板导致市场反应欠佳的制作者,他们的相遇恰好完成了取长补短。在经历了长时间失意后,交出了这部浸透着各自坚持的诚意之作,终得丰硕商业回报。

横尾太郎:不会做人设的剧本不是好制作人

当2B小姐姐的美臀席卷玩家社群,为《尼尔:机械纪元》攒足第一波眼球时,横尾太郎并不会感到意外,他只不过再一次完成了自己擅长的工作——创造一个人见人爱,足够让玩家为其掏腰包的女角色。即便不玩游戏,你大概也会在时不时蹦出来的国产页游广告中看过一段被盗用的cg动画,出自横尾太郎早年作品《龙背上的骑兵3》。而当中那位漂亮白衣大姐姐zero,龙背3女主角,正是“横尾监督懂人心”的另一例证。

对公开场合总是戴着头套,从不以真面目示人的横尾太郎来说,单单“善造美少女”实在无法与其鬼才气质相符。所以,对那些看见人设就入坑的萌新,横尾备好了自己的“恶意”——把美好的东西花式毁给你看。且不同于为虐而虐的粪作,他会用自己高超的叙事水平虐出新意,让你心服口服吃下这片胃药。这份新意,便是多周目递进结局设计。

虽然不知道横尾太郎是不是文字冒险游戏的死忠玩家,但将文字冒险游戏中比较常见的递进结局设计拿到商业2a甚至3a游戏制作中,的确为他的游戏增添了独特的魅力。传统游戏中,无论是单结局还是并列式多结局,玩家在完成主线后都会迎来唯一的结局,所谓二周目乃至三周目往往提供给玩家“查漏补缺”,例如一周目漏掉或故意忽略的支线任务、收集品等等。多周目下游戏不再有剧情部分,而是转化成了一张checklist。前面说到,多周目递进式设计通常被应用在文字冒险游戏中,因为采用这一设计必然要面对两大挑战:其一是递进结构会产生“共通线”,玩家重复游玩相同部分很容易产生厌倦;其二是递进结局决定了游戏需要设计制作更多的内容,不但对剧本合理性要求提升,开发费用亦会水涨船高。相对低成本的纯文本创作和简单的跳过方式为文字冒险游戏提供了绕过这两座大山的捷径,但放到传统游戏中,可谓高风险与不确认回报并存。事实上,横尾太郎并不是唯一一个做出这类尝试的大中型商业游戏制作人,但最后能收获认可的,几乎仅此一家。

配合多周目递进结局设计,“横尾牌胃药”打响了名声。包括龙背上的骑兵三部曲和后来的尼尔系列,横尾太郎总是在一周目展现最经不起推敲但最圆满的结局。叙事上的意犹未尽乃至故意留坑,使大部分玩家无法忽略这份不协调感点开了二周目。随着故事进一步展开,黑深残的部分浮出水面。在其制作的游戏中,横尾太郎毫不留情地嘲讽着以往大部分游戏为玩家塑造的“理所当然”:主角并不一定是好人,相反ta可能是游戏最终boss;拼尽全力也不意味着就能守护重要之物,奄奄一息之际才发现一路上都是白忙活一场,故事在结局又回到了原点……顺带一提,在《尼尔:机械纪元》里,你可以看到迄今为止最温柔的横尾太郎,即便如此,在游玩过程中我都能数次感受到横尾在默念“啊啊啊啊啊我右臂的黑龙啊请再忍耐一会儿不要飞出来”——按照他以前的“尿性”,这个转折处再下点力,我又可以询问横尾最新住址好寄跨国刀片了……

然而就是这么一个“独一份”的制作人,在《尼尔:机械纪元》之前却路途坎坷,未曾收获真正意义上的商业成功。除了“让大家感受痛苦”的鬼畜风格令一部分玩家敬而远之,另一大原因,便是他一直没有搭档足够实力的制作方。用游戏业老笑话改编一下:我有一个贼棒的点子,但就是缺一个好的程序员。

在对横尾以往作品进行评价时,剧情和人物往往是稳定加分点,但在游戏性上却经常吃滑铁卢,例如龙背系列中始终无法融入进游戏整体的无双系统、估计制作方都不知道自己为何要加入的飞行模拟。给人感觉仿佛一部电影有一流的剧本,奈何主演清一色没得演技的流量明星,观众好不容易被剧情感染,主演扯一嗓子“菩萨知不知道我心里有多难过!”这下观众确实难过了,可惜是在另一层面上。无论是开始的Cavia还是后来的Access Games,难称一流的开发水平都限制了横尾太郎的野望,他手里有好故事,现在只差一个好队友,把故事做到大家都能听完。

白金:实力老店诚招看板娘

如果横尾太郎的经历可以归结为某种程度上的“曲高和寡”,那白金工作室就像一家兢兢业业钻研产品的老店,圈内人知道挺香,但面对酒香也怕巷子深的全新环境,它缺了一位能吸引客人进店的看板娘。

关于白金工作室的历史不再赘述,纵观白金在《尼尔:机械纪元》之前的作品,两款最名声在外的佳作,却反而点明了白金面临的尴尬处境,那就是《大神》与《猎天使魔女》。

《大神》是出了名的叫好不叫座,论本体质量,2006年推出的《大神》直到现在都是日式和风的巅峰之作,发售当年获奖无数,却在登陆多平台的情况下只拿到了60万左右的销量——这还是十余年累积下来的数字,在2017年登陆pc端steam平台之前,许多非主机玩家(尤其对国内而言)都是只闻其名不见真身的状态。

当然,《大神》并不是传统意义上的动作游戏,最早登陆ps2时甚至要用摇杆来“画画”以触发招式。在经历《大神》和后来《神之手》两次商业失败后,白金一度为生存而开发了不少其他类型的作品,虽然成品质量都还算不错,却无一例外陷入了高质量低销量的诅咒。也许是想着自己应该扬长避短,白金再一次拣起了老本行动作游戏,拿出了工作室独立后最具白金特色的《猎天使魔女》系列——无奈屋漏偏逢连夜雨,在动作游戏玩家中的好评如潮,还是不足以给白金带来滋润的生活。事实上,别说活得滋润,一代的收入甚至不足以支撑白金完成二代的开发。今天我们之所以能看到后续第二第三部,是因为白金当年在紧急时刻找到了任天堂,以作品任系平台独占为条件获得了来自老任的开发支持。

不得不说,白金一路挫折和动作游戏的衰落有密不可分的关系。“吃操作”的动作游戏越来越不受新一代玩家欢迎——与其被boss甚至小怪虐的死去活来,我为何不玩消消乐放松一下?但另一方面,作为独立工作室的白金在相当长时间内属于单打独斗,没有背靠大厂加上自身开发出身的血统,导致其在作品营销上十分乏力。再加上白金在游戏审美上“不走寻常路”,对比横尾太郎的“懂人心”,白金最知名女角色贝优妮塔的人设就显得……不那么通吃。

这家“不谙世事”的老店就这样落寞地经营着,直到有一天,店里来了个带着圆形头套的奇怪男人。

横尾白金:面子和里子,我全都要

一边是人设和剧本能力突出但缺乏游戏性补充的横尾太郎,另一边是以动作系统见长但不知道如何抓人眼球的白金。二者相遇,给彼此带来了说不上最强但无疑相性绝佳的搭档。

让我们再次把目光聚焦在本作女主角2B身上。无论是对横尾还是白金,2B在人物塑造上都是前所未有的成功。横尾在“面子”方面的塑造效果显而易见,《尼尔:机械纪元》以外包作品的地位在并未获得SE足够宣传支持的情况下几乎靠2B一人之力将游戏推上了玩家社区热榜第一。这里主要说说白金在“里子”上下的功夫。

在我看来,白金对2B这个角色最大的贡献,在于其以剑舞为基础为2B(还有A2)设计了一套飘逸却不失凌厉,且武器独立于人物的战斗风格。在一般观念中,刀剑要握在手里才能挥舞,枪支也要端在手里才能击发,这种“武器-人物”连体的设计虽然符合一般认知,却阻碍了战斗半径的延伸,也使得战斗状态下的人物一定程度上受限于武器,无法达成更丰富的表现。连体的另一问题,在于战斗选择减少,用刀就没法用枪,远近距离攻击无法兼得,攻击模式快速切换下的动画不衔接还会产生违和感。但在《尼尔:机械纪元》里,有了主人公身为仿生人的设定铺垫,白金大胆地将战斗一分为三:辅助机、人物、武器。辅助机的独立使得支援功能和远距离攻击得以在战斗过程中同步实现,且精简过的功能保证辅助机在发挥作用的同时不会对主要操作产生干扰。更精彩的是2B与武器的联系,在2B攻击过程中,尤其在使用默认武器小型剑时,武器往往脱离人物本体进行攻击,在拓展攻击范围并展现华丽视觉效果的同时,也能成为攻击节奏的指示器——同一武器下,重击往往握在手中而轻击飞出;大型武器相比小型武器减少飞出动作,同时肢体动作减缓体现力量感。

白金的另一贡献,在于它良好地实现了横尾太郎在此前作品中受限于制作水平而无法很好展现的玩法。还记得龙背系列中备受吐槽的飞行模拟吗?横尾依然没有忘记他的空战梦,只不过这回在白金帮助下,游戏里的空战部分终于做的有模有样,无论是俯视视角“雷电”,还是第三人称视角立体环境空战,玩家终于感觉这是属于游戏的一部分,而不再是食之无味跳过不能的糟粕。9S缺少2B及A2的飘逸攻击,白金拿来替代的黑客系统也可圈可点(尽管其中一关让我差点自闭……但应该是自己手残的错)。此外不能忘记白金为适应不同关卡场景而做的视角切换,无论是通常状态下的3d视角,还是进入特殊场景时的横版或纵版,适应不同情况的视野需要同时在切换之间不会造成晕眩,这都是白金作为动作游戏专业户积累下来的经验。

在白金制作的加持下,横尾太郎引以为招牌的剧情的完成度和表现效果终于足额展现出来。正如他其他游戏一样,游戏延续了多周目递进结局设计,玩家必须通关三遍才能看到所有内容。一周目是2B视角,二周目在共通线以外加入9S视角,三周目再加入A2视角。随着故事抽丝剥茧迎来真结局,玩家要面对横尾最后的考验——删档设计。顺带一提,这并不是横尾第一次使用,只不过紧跟互联网潮流,“我”虽然形神俱灭但“我”依然会存在于网上,这就是让大家津津乐道的“先来者为后来者挡子弹”的由来。

下回…..再见?

截至2018年12月,《尼尔:机械纪元》全球销量突破350万份,对于横尾太郎和白金而言,他们在找到黄金搭档后,终于打了一场漂亮的翻身仗。在评价这款游戏时,我总是想到它代表的中型游戏、外包作品、偏硬核的ARPG——这其中任一个都是历史常见debuff,却都让尼尔扛了过来。在横尾太郎和白金之后,还会有这样的天选组合吗?当横尾或白金再次独自操刀,他们还能不能呈现出不偏科的优秀作品呢?一切交给时间去检验吧。