当我们说到“平衡性”,我们在说什么?
当我们说到“平衡性”,我们在说什么?

当我们说到“平衡性”,我们在说什么?

平衡性,每个玩家都不会陌生的词汇。你可以在无数篇《X年X月X日X.X.X版本更新》中找到它的踪迹,也可以在队友“这东西这么强/弱没法玩!”的怒吼中闻到它的味道。地球上每天都会有玩家因为游戏的平衡性问题卸载保平安,留下一句“傻X设计师”的诅咒。而屏幕另一端的设计师打了个喷嚏,挠了挠所剩无几的头发,继续盘算下版本“神圣箭雨”的伤害该削多少。似乎一千个人眼中有一千种平衡性,连定义都无法统一,更别提控制它的方法。

平衡性?可以有,但没必要

我们假设这样一个游戏:游戏里有三种属性,分别是水、火、木。其中水克火,火克木,木克水——最简单的属性克制环。使玩家操作的角色可以获得三个属性的宠物(打击面无盲区),小怪的属性亦平均分布各占三分之一(所有技能都有用),就形成了一个看似“平衡”的游戏——实际上就是《精灵宝可梦》的极简版本。但实际上,这样的游戏必然会面临诸多问题:主角上手就能克制全属性那游戏的挑战性体现在哪里?是每片地区都平均分布着四种属性小怪吗?如果是,战斗体验将一成不变;如果不是,必然会对不同地区进行针对性技能选择。属性数量过少,游戏深度不足;属性数量增多,按照一环扣一环的模式学习成本会不断提升直至难以接受……正因如此,这样的游戏并没有存在于现实,而是更为复杂、“不平衡”的宝可梦成为风靡世界的经典。在宝可梦系列中,有不被大部分属性克制但也只能克制个别属性的龙属性、普通属性;有克制面和被克制面皆广的水火草属性等等。遵循从弱到强的传统敌人强度设置,并根据地区特征调整宝可梦属性分布,尽管游戏中总是存在相对最优解的“通关队”。但这些“不平衡”并没有伤及反而增加了游戏性。

当我们把上面假设的游戏进一步简化,就可以得到石头剪刀布。石头剪刀布几乎是最平衡的游戏了,它甚至排除了棋牌游戏中先后手的差异,却走进了“生死看天”的死胡同。作为游戏,玩家无法从过程中总结任何普适性的经验心得,设计师为了维持平衡亦无法加入任何实质性新内容。问题只剩下:玩家能忍受多少次一模一样的三选一呢?我看很不乐观。某种程度上,平衡性与多样性是相互冲突的,多样性引入的不确定因素势必导致不平衡。

更何况,理论上的平衡性和玩家感受到的平衡性并不总是一致。“运气”往往使玩家感受到虚假的不平衡,而基于后台控制的“肤色补偿”反而使玩家感受到否极泰来或者泰极否来的“人品守恒”错觉。要命的是,游戏作为终究要呈现在玩家面前的产品,“感觉平衡”比“实际平衡”更重要。

到这里,我们至少可以感觉到,绝对意义上的平衡(在绝大多数情况下)并不是游戏设计所要追求的目标。刻板的平衡甚至会摧毁正常的游戏体验。

从“不平衡”切入

虽然“平衡性”是什么很难说清,但“不平衡”却很容易感知到:象棋中有人可以一次走两步,斗地主中有人能拿对子当炸弹使用,格斗游戏中某个角色普通攻击伤害堪比其他人大招,射击游戏中AWM拥有P90的射速,moba游戏中有人出门自带一件成装……这些不平衡的情况之所以会被认为是危害游戏的失败设计,根源并不在于它们让玩家感受到负面情绪,而是这些设计极大缩小了玩家的选择范围,甚至于迫使所有玩家为了达成游戏目标只能采取唯一解。回忆一下,《英雄联盟》历史上出现过的“黑切联盟”、“狂徒联盟”,就是某一装备过于强力导致大批英雄出装套路化,以至于某一方阵容中少了一个适合出强势装备的英雄就会在游戏中处于天然劣势。过于单一的策略使得游戏体验大同小异,在直接排除掉一部分不擅长强势套路的玩家的情况下,最初的受益者也会在不断重复中感觉到索然无味,如果没能及时纠正,玩家大量流失只是时间问题。

当然,严重到“一座独木桥通罗马”的不平衡并不多见,但这不妨碍我们从中思考游戏平衡的意义。如果“不平衡”的危害是让玩家束手束脚,那自然可以得出,平衡的意义在于给予玩家充足的选择空间,且每种选择的风险和收益不至失衡

可这样就够了?

1.确保选择是有意义的

——“早啊~”

——①“早上好~”

②“哈喽~”

——“早啊~”

——①“早上好~”→两人友好地交谈起来

②装作没看到→两人友好地交谈起来

——“早啊~”

——①“早上好~”→两人友好地交谈起来

②装作没看到→主角继续一个人行走

显然,当玩家面对相同意义选项,选择是没有意义的,因为结果预期相同。当玩家面对不同意义选项却推向不合逻辑的相同结果,选择依然没有意义。只有当选项具有差异且匹配各自结果,才能称得上合理的选择。

在《永恒之柱》“渡船的残骸”任务中,玩家会碰到一位商人请求玩家帮他找回自己在沉船上的货物,否则自己将血本无归。当玩家接受任务并来到货物所在地,才发现商人的货物已经由一群难民获得,这群难民同样因为天灾人祸流离失所,偶然发现的沉船货物可以为他们换得宝贵的生存必需品。此时玩家就要做出选择:商人or难民只帮一个,无论选择哪一方,另一方都会受到损害。

“渡船的残骸”为了增强体验感设置了道德困境,但同样的道理也适用于最简单的任务:杀10灰狼,换取100金币。无论如何,这些任务设定都满足了共同的条件,即:

  • 玩家意识到自己正在做出选择
  • 游戏不可强制玩家作出某一选择
  • 选择应当给予玩家合理反馈

对应着平衡性应当至少为有意义的选择提供:

  • 玩家应得到足够的提示
  • 玩家有自由选择的权利
  • 选择的风险与收益应当匹配

2.引导玩家做出新的选择

然而,如果仅仅按照上面的公式来套,似乎游戏平衡性改动就应该体现为“亲爱的玩家,今天我们加入了n个新人物以及m个新武器”,而无法解释为什么现实中的平衡性调整中存在诸多“微调”。

诸如此类的小修小补屡见不鲜

让我们回到开头的例子“神圣箭雨的伤害应当削弱多少”,此类常见于网游中的平衡性改动真的是因为某一属性强大/弱鸡到让人无法接受吗?其实未必。它们的目的更多的在于引导玩家行为,促使他们做出不同选择。比如游侠这个职业可以朝光、暗两个方向发展,分别包含神圣箭雨、腐败穿刺两个技能。对神圣箭雨的适当削弱,在不给光游侠玩家带来实质性损害的同时,可以让原本冷门的暗游侠被更多的玩家选择(因为相比之下腐败穿刺变强了)。再比如通过调整玩家技能冷却或副本boss伤害,就能影响玩家的平均单局游戏时长,从一个偏慢速的版本变成偏快速的版本,适应碎片时间游戏的需求。此时的平衡性不再体现在修复那些迫在眉睫的大问题,而是充当官方指南针,引导玩家发现出游戏中受冷落的元素,更新游戏体验。

说到底,游戏设计的目的就不是去追求平衡。 当我们说到“平衡性”时,我们实际上是在借着平衡手段达成另外的两个目的:让玩家做出有价值的选择,以及赶在他们感到无聊之前帮他们“发现”其他的内容。秉持这两点,就可以发现并规避那些除了玩弄数字和凑更新公告字数之外毫无意义的“平衡性改动”,塑造也许没那么平衡但足够有趣的游戏世界。