《塞尔达传说:旷野之息》初始台地设计分析
《塞尔达传说:旷野之息》初始台地设计分析

《塞尔达传说:旷野之息》初始台地设计分析

序言

码下这篇博客的缘由是某日在知乎上浏览到一个问题:“优秀的游戏新手教学是什么样的?”当时脑海中立刻浮现出《塞尔达传说:旷野之息》(下文简称“野吹”)。作为2017年年度游戏,当下更是被国内外众多玩家社区一致票选为上世代最伟大游戏的野吹,从问世那刻起就被赞美之词包围。尽管已经被各路人马360度花式分析褒奖过,但聚焦到游戏设计上,关注点往往集中于野吹那套“简单”但拓展性联动性交互性极强的元素系统。相较之下,所有玩家的起点,可能融合了任天堂几十年地图设计玩家引导技术之精华的初始台地,就少有人提及。作为一款“跑出山洞,就给你整个世界”的开放世界游戏,初始台地阶段内几乎没有做任何强制引导,纯靠地图设计让玩家自然而然被新目标吸引,同时循序渐进完成对游戏内容的认知——应用——强化认知——深度应用。并且充分考虑到如何在玩家“不走寻常路”的情况下,还能保持游戏体验的连贯性。

为了尽可能捕捉细节,本文选择以最“笨拙”的方法——重走初始台地——来进行复盘分析。文章包含大量个人理解,难免会对一些设计点有所遗漏或者理解错误。如果未来某天老任能推出官方教案,那属实再好不过了。

リンクスタート!

开场动画,主角林克被塞尔达的声音唤醒。玩家首先看到的环境是一间暗室,有限的光源为冷色调蓝光,给予平静、安全的感受。

本文涉及所有“引力”要素均以红圈标示

进入自由操控状态后,面向场景里唯一的蓝光物体,这里是“引力”概念的第一次应用。所谓“引力”,是老任在CEDEC2017关于《塞尔达传说:旷野之息》场景设计开发演讲中提到的,贯穿于整款游戏的设计理念之一。简单来说,可以理解为非强制引导下所有能吸引玩家朝向特定方向/去往特定地点的具备吸引力的因素。小如地上的素材,中如怪物营地,大到高塔、神庙。在暗室环境下,玩家就像蚊虫一样具有了“趋光性”,被吸引来到操作台前。

在刚才的操作台获得重要道具“希卡之石”后来到下一场景,通道两边有宝箱提供基础服装【第一次能力加强】,两侧的发光体起指示路径作用。

向前看到橙色操作台,用希卡之石进行互动后操作台被激活,变蓝。同时封锁的大门上出现蓝色印记,随后打开。橙色和蓝色作为基本的对比色贯穿了整个游戏,且有各自的应用场景。在这里,玩家大概能感知出“橙色代表关闭的、待激活的。蓝色代表开启的、可互动的”。随着游戏推进,玩家还能感受到其他对应特质。

大门打开,出现强光源,且很像是自然光,说明前方是广阔的外部世界。此处几点演出配合:

  • 大门由中间向两侧逐步打开,射入的光线也有了渐强的变化;
  • 林克表现出不适应强光的反应,对应长期被封锁(保护)在神庙里的经历;
  • 塞尔达声音再次响起,台词预示着冒险正式开始。

林克大步跑出,接下来是一段个人游戏经历中最精彩的大世界初见动画。很遗憾博客没法上传视频,此处运镜(包括之前的环境对比铺垫)值得反复学习。

本文涉及所有路径指示均以蓝色箭头标示,所有地形遮蔽均以黄框标示

动画结束再次进入自由操控状态。此时玩家可以看到中距离上有神秘老人和篝火,远距离上有突出的建筑物,配合自然地形,就可以在没有任何强制引导的情况下大致规划出如图行进路线。这种“以远近‘引力’自然串连起路径”的设计方法将被无数次地应用于游戏中。同时请注意路径右侧连续的岩壁,在左侧为低海拔地区已经“曝光”的情况下遮掩右侧地图内容,直到中距离引力点处才放缓。这便是老任在CEDEC2017上分享的另一个贯穿游戏的设计理念——“大地图三角形法则”。以自然地形、植被、人造建筑等形成对地图内容的分割遮掩。选取的障碍物大部分为三角形,辅以梯形等其他形状。一方面控制视野范围内的引力数量避免“一眼看到底”破坏探索乐趣或者造成选择困难,另一方面可以反过来将引力藏在障碍物后形成“柳暗花明又一村”的惊喜。同时,大型地形如山峰还能起到延伸出不同探索路径的作用。

但先别急往前走!回头一看,老任在开头就给爱扫清地图的探索型玩家准备了见面薄礼。两根树枝作为最开始能获取的【武器】构成引力(此处注意树枝同时具有的【木质】属性),石头的遮掩让玩家越发好奇“后面会有什么?”走过去一看——

三朵海拉鲁蘑菇,这是正常游戏玩家第一次获得【生命值回复物】!总计一颗半心的生命值回复量对于初始生命值不过三颗心的玩家来说算得上不错的奖励了。“鼓励探索”可以说是塞尔达一直以来的系列传统。在本作开放式引导的背景下,这一理念让玩家在资源匮乏相对弱小的初期即便随处乱逛,也能获得“快速达成主线目标”以外的乐趣。

回到正常前进方向,依然是配合引力点串连的路径。往前走。

来到中距离引力点篝火老人前,上图所示场景、前方小池塘以及右侧怪物营地一起构成了个人认为初始台地上设计密度最大、最精彩的一块区域。

先看路径,此处可以分出三条行进路线。首先是1号路线,前面提到的右侧高耸岩壁遮蔽到此处趋于平缓,由于第一次出现“树上的果实”作为引力,玩家在尝试爬树获得苹果后高度正好可以跃向右侧。其次是2号路线,由小地图可知2号路线是主线方向,暂且按下不表。最后是3号路线,由未点燃的柴堆+玩家正常最快能获得的【金属质】武器斧头+突出的悬崖作为引力,将玩家引到池塘。先看1号路线——

1号路线代表“挑战”。玩家跳上高台后就会第一次观察到敌对生物,而且一下就是三只组队形成的怪物营地!此时有没有拿之前的伐木斧将直接决定战斗难度。如果身上只有树枝要怎么打这场硬仗呢?

答案是手指动动就过了……开玩笑。通常来说玩家会在第一次接近中学习到敌对生物的警戒值系统,以及在被发现时通过拉远距离解除仇恨的迂回战术。营地周围提供了卧倒的树干作为玩家潜行的屏障,未惊动敌人的情况下波克布林的武器是斜放在树干上的,提前收缴武器也能大大降低战斗难度,同时也是玩家第一次面对/获得【长杆武器】和【盾牌】,初步学习控制交战距离利用手长优势战斗,以及在闪避不及时利用盾牌格挡伤害。假如玩家忽视了潜行条件选择正面硬怼,营地周围也有足量生命值回复物提供容错率,尤其是篝火上那块大大的烤肉(考虑到本作允许游戏暂停下回复状态,除非弹尽粮绝或者一击必杀否则玩家并不容易被打倒)。此外,本营地也是游戏中玩家第一次遇到烹饪点,旁边还有第一种带有【属性效果材料】。相比只能将食材烤制的篝火,烹饪锅允许玩家自由组合食材做成料理,进一步强化生存能力。顺带一提,波克布林使用长杆武器发动“大风车”式攻击很容易将自身武器点燃,如果玩家不小心挨了一下,大概就能在黑屏的同时顺便学习到“木质武器可被火点燃增加伤害”了……

归纳一下,老任在这个营地中融入的教学信息,可以分为三阶:

  • 第一阶:战斗前消解对方优势。比如利用地形潜行偷武器;
  • 第二阶:战斗中创造优势。这里又包括1.夺取对方优势,例如拾取被打落的波克布林的长杆武器和盾牌使自身获得“远距离攻击”和“防御能力” 2.加强自身能力,例如点燃自己的武器增加伤害;
  • 第三阶:没有获取优势。那么就给玩家提供兜底保护,例如三十六计走为上计的仇恨解除,以及战斗区域足量补给品。

比较可知,能察觉并利用这些信息的难度,一>二>三。对战斗难度的削减作用,一>二>三。教学信息的传达完全程度,一<二?三。这种差别意味着什么?意味着老任通过高超的设计技巧很好地平衡了“玩家水平”和“教学信息输入量”之间的矛盾。几乎所有游戏在设计教学环节时都会头疼一个问题:说的少了/说不清楚,小白玩家学不会,遇挫要骂;说的多了,old ass玩家嫌啰嗦,也要骂。而一款游戏总是要面对游戏水平千差万别的玩家。实践中鉴于“看不懂”引发的流失还是远多于“被唐僧”(然而你看现在多少游戏教程都加skip了),大多选择了宁可多bb,在线性强制教学中尤其如此。而野吹的做法,是为一场战斗融入多种解法的同时,阶梯式地将信息传达给玩家。如果玩家能发现最高效的解法,则大概率意味着已经具备了相应游戏经验,后续指引就不再做展示(例如,事先夺取武器,则依靠波克布林“大风车”招式展现武器点燃可能性的提示就自然消解了)。当然,由于这种设计某种程度上会导致“新手玩家反而面对更高难度战斗”,需要限制好难度上限,并且给予足够的奖励(大烤肉,甚至能成为吸引玩家主动挑战的引力)。

接上,之所以在营地周围布置第一种带有属性效果的材料,是为了和营地前方不远处的雪地低温环境相关联。由于本作设定主角在低温环境下会不断损失生命值,玩家必须解决“如何取暖”的问题才能探索新区域。老任为游戏中几乎所有问题提供了复数解法,此处的方案是“把具有暖和效果的食材做成料理”。在材料分布上,营地周围和雪山大门前各有一处,尤其雪山大门前利用色彩反差做了额外显眼提示让玩家几乎不可能错过。数量上也达到了总和十余个,为初次料理的玩家提供了试错空间——虽说如此,只要最简单地将一个暖暖草果投入锅中就能获得具有取暖效果的火辣炒暖暖草果,这也是为了低门槛地为玩家提供“成功利用料理系统”的成就感。如果想要延长效果时间呢?也很简单,投入两个草果,持续时间就翻倍了。这里的食谱设计看似简单,其实体现了一个非常重要但少有游戏做到的设计原则——使行为反馈符合直觉。随着图形学的发展现代电子游戏在拟真度上获得了长足进步,但绝大部分游戏的拟真仅仅停留在更精细的贴图即外观相似,并没有在逻辑上实现对现实经验的还原。考虑到本作在塞尔达传说系列历史上——甚至其登陆的ns主机本身——都在重视本代对没有那么多游戏经历的蓝海玩家的吸收,这点尤其重要。围绕“让玩家在游戏里也能获得和现实一样的行为反馈并且助力于游戏体验”,老任搭建了精妙的“化学引擎”,料理作为“火”元素的拓展也包括在内。下文还将多次提到。

1号路线告一段落。

回到分叉点。假设玩家没有选择1号路线。本文将正常必然会做的共通线“与老人互动”与池塘方向的3号路线放在一起讲,这条路线代表的是“探索”,老任在这里第一次集中展示了化学引擎的精妙甚至可以说是炫技。

篝火旁有一个烤苹果,通过物品栏对比或者老人话语可得到提示:烤制的食材具有比生食更多的回复量。烤苹果的位置则提示了“把生食材放在篝火旁边即成烤品”的制作方法。玩家刚刚从旁边苹果树摘取的苹果立刻可以用于实践,强化对“烤制”这一技巧的掌握。

老人身后有一根火把,此时玩家第一次具有【传递】元素(火)的能力(细心的玩家会发现举火把的时候体温升高,这也是雪山地区“如何取暖”的另一解法)。但显然火把本身攻击力和耐久都有限,火把一收起火就会熄灭。如何增强传递能力呢?前面的伐木斧和未点燃柴堆提供了思路。使用伐木斧(实际上金属质锐器皆可)伐木即可获得柴堆,前面刚被摘取苹果的果树得到了充分应用。

而当玩家学会“用火把在柴堆之间传火”后,探索欲强的玩家还能举一反三发现“长草和灌木也能被点燃,且会产生上升气流(风元素的首次引入)”、“木质武器也能点燃起到和火把一样的传火作用”。

往前走到突出岩石边到达池塘区域。看起来有些刻意的水生植物圈和池塘中间岩石上的剑构成了规划路线的引力。玩家的落水位置如果正好位于圈中,就会第一次激活收集要素呀哈哈(我知道你其实叫克洛格但是……我都被叫塞尔达呢你就忍忍吧),鉴于“跳到圈正中”并不算在通常逻辑上能获得奖励的行为,呀哈哈的出现就有了更强的“鼓励尝试”效果。入水之后,玩家会发现游泳是消耗耐力的,同时水里有青蛙和鱼类可以捕捉。鉴于是玩家第一次入水,加上捕鱼往往需要冲刺靠近更消耗耐力,所以池塘设置了多个落脚点,包括中心岩石都被设计成了二层式,玩家可以在中间落脚恢复耐力。多提一句,在池塘中心设置“石中剑”这种尤其引人注目的引力,个人认为有两点考虑,其一是塞尔达系列经典要素传承,这点针对老玩家;其二也是更重要的点在于吸引玩家下水捕鱼……至于为啥尽量让玩家在这就获得渔获,后面会提到。而当玩家捕到鱼后,又可以返回篝火再次应用“烤制食物”的知识。当然,反馈也不会让玩家失望。

注意此处预留了一个需要后续解锁新能力才能互动的引力点,预留的理由也在后面说明。

此外池塘区域有一个个人感觉有趣的问题:假如玩家在图示地点(池塘最远点)掉下来的话,依靠初始拥有的一圈耐力刚刚好足够爬上悬崖,但却不够从落水点游到池塘中心落脚点。而从玩家心理看,尤其是对极限移动距离预估能力缺乏的初期,落水后的选择应该更倾向于游向眼前水平面的中心落脚点而非挑战垂直面的岩壁。为何没有设计成也能极限距离游到?当然本作对力竭溺水的惩罚相对较轻,只是损失一颗心生命值,可以理解为“你都从最远极限点下来了就交点学费吧”。但似乎追鱼追到忘乎所以而交学费的概率要大得多……

3号路线告一段落。

终于轮到2号主线了(然而马上又会走歪)。除了基本不会错过的篝火老人,从这里开始假设玩家错过了池塘和怪物营地内容。那么这里就是玩家第一次遇见敌对生物。可以看到由于没有像怪物营地那样提供能力提升的条件,所以只是孤零零地出现了一只拿着树枝的波克布林,难度曲线遵循了传统的“从零开始”。

向前走,再次进入路线选择。可见右侧“不务正业”路线包含的引力点明显多得多,包括怪物和可探索建筑。所以……

第二次遇见敌对生物,这次波克布林手持波克布林棒,伤害略有提升。还是很克制的难度增加。

进入有宝箱的房间,守卫怪物和之前一样。并没有刻意提升难度,重点在于让玩家轻松享受第一次开宝箱体验获得正反馈,鼓励后续再进行探索战斗。

此处的3号路线通向的是之前的怪物营地,远方雪地即为之前提到获得暖暖草果的雪地大门。如果玩家走这条路线,便是单只树枝怪→单只木棒怪→怪物营地的经典难度曲线,经过前面战斗玩家拾取了更好的木棒作为武器,就不用靠树枝硬怼了。途中有一只背对玩家的波克布林,考验玩家是否掌握蹲下静步从后方偷袭的技巧,偷袭能造成大量伤害。假如玩家在前面就通过怪物营地,然后继续向前不回头,从神殿上面下来,则此段反过来从难到易的难度过渡也能起到情绪高点之间的缓冲,同时神殿区域另有收集带来的能力成长体验,避免了脱战后的无聊。

靠近神殿,门口即可望见神像吸引玩家进入,入口右侧就有宝箱打开获得第一把弓,玩家就此具备【远程攻击能力】。同时这片区域分布大量的守护者残骸,玩家接近每一个残骸都能拾取到古代零件。为后续游戏内容做铺垫。

当然,别忘了给爱探索的好奇星人准备他们应得的宝藏。顺着神殿外侧不太容易注意到的梯子上屋顶,可从一侧塔楼里找到一把初期非常强力的弓(正常来说这是你完成了初始台地所有主线才获得的奖励)。

再向上一步,可在塔尖发现又一个呀哈哈。

神殿区域探索告一段落。

再次回到岔路口,选择主线方向往前走。老任在这片区域横向布置了三个怪物聚集点,从近到远从易到难,非常精彩地进行了“利用环境提升战斗力”的教学,个人认为老人篝火区后又一精华。

首先在直通主线任务的路上(注意右下小地图)布置两个明显独立的圆石作为引力吸引玩家前往。到达地点后,玩家就能发现利用落石进行战斗的方案,之前被废墟挡住(复习“大地图三角形法则”)的滚木也显露出来提供了同理第二套战斗方案。这堂课叫“直接利用自然物”。

经过前一堂课,玩家在来到旁边第二处怪物营地时一眼就能最佳战斗方案。但这次的手段略有不同,虽然同样是推落石头,但并不是用石头直接命中目标,而是利用石头的冲击力引爆怪物旁边的炸药桶。这里是玩家第一次接触【爆炸】特性,顺便学习了引爆方式之一“巨大撞击”。这堂课叫“利用自然物和制造物的连携效果”。当然也没忘给玩家准备一块大烤肉作为奖励。

来到最后一处考验。作为玩家第一次遇到的怪物基地,强度比普通怪物营地还要高。玩家不但要第一次面对哨塔(考验玩家绕视野规划路线能力),还要第一次面对精英怪(估计不少玩家看到基地里跑出一只异色波克布林会有点懵,随后就被一招秒了)。通过在远处观察发现基地内有炸药桶可以利用,但没有巨石如何引爆?细心的玩家会注意到悬挂的油灯,答案就是贴近后爬上眼眶处利用弓箭射落油灯。这堂课叫“利用自身装备不依靠自然条件达成连携”。同时这也是玩家第一次遇到特殊宝箱,解锁条件为清掉所在地所有怪物,而奖励也很有意思——火箭。这是对玩家理解“用火引爆”方式的奖励,再遇到类似场景就不用依赖油灯了。当然老任在这里留了一手,往后能得到更进一步的能力强化——炸弹箭——就连摆好炸药桶都不需要了。

可以看到,三堂课的设计从无需装备支持到需要装备支持,从直接触发到组合触发。玩家在第一处感知到了利用环境条件放大战斗力的可能性后,无论是出于功利考虑(减少受伤可能)还是感官享受(爆炸效果),必然希望这种能力最终能内化为自身能力,带着这种念头经历接下来的四神庙解锁了特殊能力,正反馈效果不言而喻。

当然了……正如本文开始就提到的,开放式引导教学必然要面对“辛苦设计的内容被错过”的可能,引力也好三角形法则也好包括其他一切设计技巧都只能说尽可能增加设计要素被玩家发现的概率。这是开放的必然代价,反过来,其中任何的额外感受,也是死板的线性教学无法拥有的。我们再次假设玩家逃课了直奔主线任务点,激活了初始之塔。再次关注“蓝——橙”对比色在应用上的信息统一。玩家初次登塔拥有不受阻挡的视野可以全方位观察初始台地,此后可以随时返回这里规划路线。

下塔后老人再次出现,交代了接下来通过四神庙的主线任务,指明最近一座神庙的方位,一如既往的引力引导不再赘述,风险厌恶的玩家也能选择从左侧绕路。由于接下来每座神庙都会赋予玩家新的能力,老任在这四座神庙内部及其周围区域都设计了严谨的循序渐进的教学,尤其是初期多次考察基础运用非常符合艾宾浩斯记忆曲线。重点以第一座神庙为例进行说明。

玩家进入神庙,将希卡之石置于台座上获得第一种特殊能力:磁力。

第一处,学习最基本的“利用磁力控制并移动物体”。

第二处,学习“利用磁力破坏地形整体性”,同时展现“被磁力控制的物体对其它物体也具有作用力”,最简单的可用于推、拉。

遇到敌人,战斗难度不大。其实此处隐含考察玩家能否利用磁力控制磁块推倒石块砸向敌人造成伤害,或者将磁块悬停于敌人头顶再取消磁力使磁块自由落体砸向敌人也可。学习“磁力在战斗中的运用”。

再向前,需要搬运铁板搭桥到达正常跳跃达不到的地方,学习“利用磁力创造地形”,同时有一个可利用磁力取得的宝箱作为奖励。最后用磁力推开大门通关神庙。

回到地面,神庙旁有球状、长条状磁体各一,方块磁体两个,水底有两个宝箱可用磁力吸出。磁力使玩家第一次能够获得水下的物品。而其他磁体的使用场景在如图所示路线尽头。

这里包含两个考验,其一是利用磁力把近处的铁球放到相连接的树桩的洞里,和之前水生植物形成圆圈一样是有意“刻意”的设计,奖励是发现又一呀哈哈。其二是想方法来到超出跳跃距离的台上获得两个宝箱。此时神庙旁的磁体就发挥作用了。玩家需要把两个方块磁体堆叠起来作为跳板,或者利用长条磁体搭坡。基本把神庙内的教学内容复习了一遍同时增加了些许难度促使控制力提高。在神庙外额外布置“作业”一方面使玩家短时间内重复应用加深记忆,另一方面符合获得能力成长后渴望检验能力的心理。当然环境互动作为本作最大亮点之一其深度远不止于此,随着游戏进程玩家会发现越来越多的用法。鉴于初始台地毕竟只是“新手村”,让玩家在此掌握基础即可。

去往第二座神庙。在神庙所在遗迹碰到目前几乎无法解决的守卫者。相信玩家在路过前边那么多守卫者残骸后突然发现有活物时难免吃了一惊。注意这里利用外观配色传达其具有高度危险性的特性。虽然打不过还是躲得过的,利用遗迹墙体爬墙到达神庙。

玩家在这里获得的时炸弹能力,对炸弹能够摧毁的地形做了区别于一般地形的外观提示。神庙内部考验在玩家学习“炸弹能摧毁特定地形”后,主要展现利用外部条件延长炸弹爆炸距离的技巧。值得注意的一点:炸弹误爆也会对玩家造成伤害,但满血情况下即便拿在手里爆了也不会一击黑屏,留有缓冲空间。

返回地面,还是强化训练。

朝第三座神庙进发。引力串联老朋友。

在这里玩家第一次遇到蜂巢,用弓箭射落蜂巢可以吸引蜜蜂攻击波克布林。这可能是玩家第一次目睹怪物“常规外”的动作(波克布林被蜜蜂追的落荒而逃)。实际上老任为本作怪物设计了非常丰富的互动动作,而不仅仅是休息/攻击来回切换的“经验包”。海拉鲁大陆上的一切生物都是生动存在着的。

向前到达老人的木屋。爱探索的玩家能在房顶发现一只呀哈哈。进屋阅读桌上的日记,包含一个小解谜:破解“火辣海陆煎烤”的所需食材,收集完成制作料理给老人可以获得防寒服(解决雪地区域取暖问题的第三种方案,也是最佳方案)。同时,在小屋外玩家第一次采集到精力蘑菇,可以制作增加耐力的药剂,在这里设置精力蘑菇的原因在于,马上玩家就需要爬山了。

谜团答案是暖暖草果+兽肉/禽肉(陆)+海拉鲁鲈鱼(海)。其中暖暖草果屋里就有,兽肉虽然按一头推主线的路线还没遇到,但屋外分布着不少禽鸟,利用弓箭(万一没弓箭刚获得的炸弹就派上用场了)射杀即可。唯独鲈鱼要是前面没捕就得回头跑一趟了——这就是前面所说要尽可能吸引玩家就地捕鱼的原因。不过,还记得池塘边需要炸弹炸毁的特殊石头吗?那就是给予不得不回头的玩家的额外正反馈——抓个鱼顺便能拿个之前拿不到的宝箱,也就能接受了。

走到悬崖边,老人传授砍树为路的技巧。

向上攀爬的过程中,岩壁上分布着几处速速蘑菇(基本也是初次遇到),和能拿来当歇脚点的小平台位置相符。玩家一边采蘑菇一边爬,有效缓解了攀爬过程中的单调。当然可能有玩家确实嫌爬得慢,这就是为什么要在这里安置速速蘑菇咯。回头就可以做加速药剂。

到达第三座神庙,此处赋予的是时间停止能力。具有“固定”和“蓄能后击出”两大功能。时停能力无疑是本作所有特殊能力中最“自由”的一种,构成了无数进阶玩法的基础。围绕时停能力几乎可以另写一篇盛赞老任在想法上的奔放以及游戏成品品质的稳定。毕竟给玩家这么一种上天入地的能力,竟然还能很好地与游戏内容联动且不过分破坏关卡预想设计,也没有动不动出现“飞高了卡空气墙里”这种设计师完全没考虑让你这么玩的情况。鉴于本文还是围绕初始台地,暂且按下不表。

回到地面,趁热打铁运用新能力获得宝箱奖励。

向第四座神庙移动途中要穿越雪地,由于雪地的特性使得该地区地表内容不如常温区丰富,因此内容填充方式和其他地区稍有不同,主要依赖较多的宝箱和呀哈哈构成五步一发现的探险体验。本文并非全收集攻略就不再赘述,快进到第四座神庙。最后这座神庙赋予的是制造冰柱的能力,由于冰柱可攀爬,该能力的应用主要体现在“弥补高度不足”和顶起其他物体”上。

回到地面,没有复习才怪。

冰柱能力,其实是四种特殊能力中我觉得最“耐嚼”的。在游戏过程中,我不断思考如果我被要求设计其中一种能力会做成什么样?磁力和炸弹算是脑补中比较接近“我上也会做个差不多的”,时停难度超出设计师单独能控制的范围不谈,冰柱就有意思了,你似乎在短时间内就能提出很多个相近的方案,比如:

  • 为何上限是三块?比如单论支撑能力一块也能胜任,如果为了灵活性为何不是两块?五块?
  • 为何只能在水面上产生?水上立冰柱地上立石柱不行吗?
  • 为何不可移动?不单主角推不行,外力也不行。允许二者皆可会怎样?其中一者可以呢?
  • 为何不可堆叠?既然赋予可攀爬属性,帮助玩家到达更高地方不好吗?
  • 为何只有在陆地上才能创造?在水里也能创造会怎样?甚至在空中也可以会怎样?
  • ……

当然,冰柱能力毕竟是服务于本作的一个系统的其中一部分,最终呈现出这样的实现方案必然是最贴合游戏需要的。只不过这样问题就又扩大了:本作哪些内容,要求对冰柱能力的边界做出限制?或者需要其达到一定程度才成立?

因缺思厅,但还是先回到海拉鲁吧。

完成四神庙挑战,老人再次出现指示玩家回到时光神殿。可以发现此前暗淡的神像发光,上前对话可以选择消耗试练通过证永久增加生命值或耐力的上限。玩家根据自身风格可以选择性“加点”。爬上神殿屋顶(之前拿弓的地方)再见老人,老人揭露其真实身份,最后赠与关键道具滑翔翼,玩家获得安全飞出初始台地的能力踏入广袤的海拉鲁大陆,至此新手教学阶段就结束了。

从大地图看,玩家如果紧跟主线目标,则主要活动轨迹集中在东部,北部森林以及南部雪山其实还有不少待发掘内容。从宝箱和呀哈哈分布图来看,在并非主线必经之地的区域都用更加密集的宝箱和呀哈哈构成了探索驱动力,图中还没包括错落分布的怪物营地。总体来看,无论玩家身处初始台地何处,都能有事可做,【且乐于去做】。必须再次强调的是,这对于选择了放弃对玩家行为的强制控制力,转向开放式引导的老任而言,实现这点尤其不易。

本来按套路行文至此应该总结一个《我们能从中学到xx》,但野吹的特殊性在于,你尽管可以一窥其设计之精妙,但单拆出来,精华部分没有一个是可以独立存在的。看看至今问世的少数几款(这本身就说明问题)野吹like,不管是尝试体量缩小化,还是企图“借皮”,一旦失去本尊这种各系统如齿轮般紧密配合相互促进的设计水平,成品效果都一言难尽。野吹并不是绝对意义上的完美游戏——本来也不可能存在这种游戏,硬说缺憾也能列个123。但除开“更多类型怪物”这种纯粹工期成本问题,触及游戏设计部分,比如“用大迷宫替代小迷宫”,都会对现有的系统间平衡造成破坏——你如何填补小神庙缺失带来的中距离大地图引力点空缺?什么把每个小迷宫做到大迷宫?这是不想在入土前多玩几款新作啊!当然,对于坐拥这个星球上最强游戏设计师的老任而言……没准……至少按续作预告片看怕是有不少内容在地下,也会有大迷宫回归。回想2017年也没几个人能想到彼时已经味同嚼蜡的开放世界还能在第一次做开放世界的老任手里登上新高度……

且看蓝星最强如何发挥。