【阳台夜话】逛“暴论”楼有感
【阳台夜话】逛“暴论”楼有感

【阳台夜话】逛“暴论”楼有感

说来惭愧,虽然从博客建站伊始就雄心壮志定了快十个文章分类,做着三百六十度无死角输出的美梦,但现实简直比李奥瑞克还骨感——别说篇数屈指可数,内容也限定在了“游戏相关”的舒适区内。是因为自我要求高吗?额还是直接点吧——因为对自我表达的不自信?存货不足以支撑高强度高质量输出?七宗罪之怠惰?好像兼有之。但无论如何,在第三次把野吹2PV分析文草稿丢进回收站后,我意识到自己对博客产生了一丝倦怠情绪。如果不是母胎solo的话,我大概会故作深沉用“七年之痒”来形容,然后被博客娘(?)拿着建站日期啪啪打脸“这才几年啊!”……

好吧,开启二次元滤镜脑补虽然能产生奇怪的萌点,却无助于问题解决。在殚心竭虑苦思冥想了大概半分钟以后,我想起触乐网的内容编排:在正经的游戏相关文以外,另开一档“触乐夜话”栏目,用以容纳不那么正式的、随心所欲的吐槽。等等,夜话?我博客就叫深夜阳台,深夜阳台谈夜话岂不美哉?!(王司徒.jpg)就这么定了!

于是就有了【阳台夜话】。因为时间仓促没请到群众演员,此处就用罐头掌声欢呼声代替吧。

那么在这个不正经栏目的第一期,来说说同样不正经甚至经常被认为有害的“暴论”。

起因是在某大龄婆罗门游戏论坛看到这么个帖子:《聊聊你觉得的但和主流不符甚至因此被喷的观点》。有了标题这个“免死金牌”,老害们放下平日里的儒雅随和(并不)开始放飞自我,不少回帖单拎出来完全可以成就百楼起步的大论战。正所谓吃瓜和巨魔同飞,嬉笑与怒骂一色,好不热闹。很显然这栋楼里必然充斥着极强的个人主观色彩,与之对比严谨逻辑论证少的可怜,但这并不妨碍它成为近期游戏版块最热楼,实话实说也是我最近看的最乐呵的楼。不过仔细分辨下,里面的内容并不全是无的放矢胡搅蛮缠,这也让我联想到一些觉得有趣的东西——

比如,在游戏设计开发领域,什么是“正论”?什么是“暴论”?

在聊起现代电子游戏业一些“混沌”现状的时候,我时常持有一个观点:都是年轻惹的祸。用(自动和谐)的话讲,还是图样图森破,需要多学习一些人生经验。区别于地球以往任何一种艺术形式,电子游戏自诞生开始就和高新技术发展高度绑定,极度依赖技术红利哺育的同时更是在出生就赶上了“力大砖飞”的高速发展期,直到近几年才出现些许颓势。听着很耳熟是不?换句话说就叫“仅用xx年就走了别的艺术形式xx年才走完的路”。

细扣的话,从左到右其实不过20年

一个经典例子就是《古墓丽影》系列女主角劳拉的人物建模。初代《古墓丽影》于1996年发布,至今满打满算不到30年,然而依托计算机科学技术飞速发展,呈现出的表现效果已经让人感受到“恍若隔世”。今天的读者可以以书籍为纽带和春秋战国古希腊古罗马先贤神交,今天的观众看近百年前的黑白默片依然能体会到表演艺术的魅力甚至“更胜今日”,但今天的玩家回望短的多的电子游戏发展史,如果不是史书记录下“某某游戏在某方面取得了突破性进步”,老游戏几乎不可能和后来者有一战之力。在这股东风下,新老交替可能就是一眨眼的事儿,老技术老方法往往活不到“总结方法论”就被后浪拍死在了沙滩上,而后来者大口吞咽着似乎取之不尽用之不竭的技术红利,也懒得驻足消化提炼——喊一句“奥利给”往前莽就完事儿了。事实上,业界整体对后技术红利时代的预警确实是严重不足的,发展到现在欧美游戏业陷入“3a陷阱”,其结构性扭曲可以追溯到上上世代中型厂商和中等体量游戏的大量消亡——恰如社会结构的恶化一般,从金字塔型变成了沙漏型甚至图钉型。而目前看来解救之道,甚至要感谢由长期“孤悬海外”的中国大陆游戏业发扬光大的免费制商法。但于我个人而言,我怀念敬佩的还是在那个群体狂热的年代,可以说唯一站出来敲响警钟的任天堂——“基于枯萎技术的水平思考”,以及任天堂已故前任社长岩田聪在2005年GDC演讲中对业界“smaller”趋向的担忧,这些担忧在15年后都成了欧美游戏业的现实。

扯回来,如果硬件技术发展还能用“顺势而为”作为辩解,那游戏设计领域无疑就有了更重的“玄学”意味。众所周知(也许吧),国内现阶段做游戏设计、电子竞技方面教育的可以说有一个算一个都是坑货。原因很简单——以行业年龄算,第一批从业者都还在第一线冲锋呢,这些教育机构里“导师”的资质可想而知。跳出国内,以主机游戏为代表的传统游戏产业即便到今天形成了任索软御三家的格局,也更多是在各自在擅长赛道上飞奔,并没有造成设计制作层面的垄断。用逗乐一点的话讲,你可以在游戏设计师圈子里找到各种各样的“神经病”——有在颁奖晚会上当着全球直播怒竖中指口吐芬芳“Fuck Oscar!”的,有公开场合绝不露面必戴诡异头套的,有热衷于和玩家网络对线互相拉黑以至于被他拉黑都能成为一项“成就”的……但这并不影响他们用迥异制作思路制作同样广受玩家欢迎的游戏。而同一设计思路的游戏,也可能受发售日期、前后时间同类产品数、宣发覆盖度、地区政策乃至天灾(比如本次新冠疫情)等因素影响而交出大相径庭的市场表现。尽管dark不必彻底滑向虚无主义不可知论,但承认游戏业作为理论待建构的新兴行业要面临大的多的随机性也是一种实事求是。考虑到人对不可掌握事物的本能反感,实践中反而经常出现强行归因的情况,让本没有问题的设计为随机性背锅。顺便一提,这种对确定性的执念还可能造成的另一后果是迷信数据,尤其大陆盛行的免费制服务游戏相比一锤子买断制游戏在生命周期内能产生更多数据,部分开发人员过度将身份带入到运营甚至是拿ppt忽悠老板入场的角色,在我看来是非常危险的。一旦设计思路有别于数值驱动,基于数据层面对玩家群体认知的局限性和玩法构建上的薄弱将一览无余。

第二点联想,是游戏玩家去中心化和游戏媒体依附于厂商的对比。现代电子游戏业的年轻带来的另一个特征,在于其受众是没有经历过“经典规训”甚至是反抗“经典规训”的。在其他艺术形式领域,由经典作品、历史大家和当代学术派意见组成的力量塑造了绝大多数人对某个艺术形式的认知以及评判标准。这里并不是要去否认传承至今的文化遗产的价值,而是关注在意见表达上,说“我认为四大名著不好”面临的批判压力显然比说“我认为xx(任意经典游戏系列)不好”要大的多。如果电子游戏产业能长久存在下去,今天的玩家放到那时的历史划分上其实都能算是早期玩家,摸过雅达利或其他早期黑白主机的玩家就像是“我和苏格拉底唇枪舌战过,见得多啦”。而对于正统游戏设计教育长期缺位的的大陆玩家来说,学术派的存在就更加遥远了。既然感觉不到权威在上,又受益于互联网时代信息的高度丰富,自然是“我的标准就是最高标准”,连带游戏领域kol都很缺乏l的部分。玩家都觉得自己说了算,游戏媒体就尴尬,除了搬运时效性新闻以外,输出观点上大家都是一张嘴,凭什么玩家要听你的?可媒体总得做些内容才能过活,搬运这碗饭太小根本不够分,那就必然将目光转向游戏开发厂商——做独家访谈、抢先试玩等等。但吃这碗饭的代价是有些话就不方便说,甚至变成为了完成任务只能强行圆。这就更加剧了玩家对媒体的不信任,媒体也就越发无法从玩家处获得支持只得更加仰赖厂商……如此循环。现今存活的游戏媒体做了一些新尝试,包括向有水平的头部玩家约稿力图贴近玩家,但受限于“优秀撰稿人”的存量实在有限;或者拓宽范围做“泛游戏”内容,甚至到“啥都能聊就不聊游戏”,成了一艘忒修斯之船。也许在将来,我们再也看不到纸媒时代的传统游戏媒体了。

第三点联想,是电子游戏在自身内部标准未定众口难调的同时,也在遭受着来自传统社会的“萝卜大棒”。在欧美,电子游戏业受极端动物保护组织、极端女权组织碰瓷攻击早已不是新闻。前几年知名大作只要有面容姣好的女角色,就可能被攻击“物化女性”,以至于《英雄联盟》开发商ROIT曾在相当长时间内不敢推出女性英雄。至于极端动保组织,只要想想《动物森友会》都能被它们攻击“虐待动物”,就知道有多么丧心病狂了。最近我看国内某“电子游戏学术研讨交流会”上也出现了类似苗头,略感不安。相比极端组织“要想过此路留下买路财”黑的发亮,另一些暴论就要隐蔽得多,比如“电子游戏应该承担教化作用” ,这话听上去十足政治正确,实践中也确实存在针对幼儿和学龄儿童的寓教于乐的游戏,但根据说话人不同、定义范围不同,这句话也可以瞬间化为枷锁。此外,还有涉及电子游戏和意识形态政治倾向的合流,也是一片下至个人自由表达上至研运通通say goodbye的雷区。不如说,文化产品扯上政治就没见过有几天消停日子。考虑到透露出这种口风的人的身份,就更加耐人寻味。

That’s all.

其实三点联想都可以单独成文,不过阳台夜话本质偷懒向,只做记录用,顺带水更新。这个篇幅刚好。

不对啊怎么开头挺欢快的越写越沉重下次一定搞个小品环节