checklist的AB面——写在任务设计讨论前
checklist的AB面——写在任务设计讨论前

checklist的AB面——写在任务设计讨论前

checklist这个词,相信有一定游戏阅历的玩家都不会陌生。尤其每当育碧推出新作的时候,checklist就一定会被翻出来回锅再炒一遍。玩家一边嘴上抱怨“淦怎么没点长进!”一边掏出钱包,突出一个口嫌体正直。在游戏设计“鄙视链”里,checklist似乎总是扮演着又不可爱又不迷人的反派角色,但它真的是一黑到底的性质吗?在描述“checklist损害游戏体验”的时候,究竟是哪些负面因子在发生作用?

checklist的得

checklist的字面含义很简单,即清单。放在电子游戏里指任务列表。最常见的游戏UI将checklist布置在画面右侧,会向玩家展示目前进行中的所有任务,一般包含了任务相对位置(距离)、任务要求、任务进度、任务奖励等信息,让玩家非常直观地了解到“现在该做什么”。虽然这一设置在今天已经随处可见,但它实际上是游戏内容丰富的结果。在回顾《pong》、《吃豆人》、《超级马里奥兄弟》等一众早期游戏的时候,玩家是看不到checklist身影的。这并非游戏设计师不想做更多内容,而是受限于当时薄弱的机能只能做单目标线性游戏。一旦技术进步提高了开发上限,游戏体量事实上从未停止膨胀的脚步,到今天单个游戏大小上百G已经习以为常。此时游戏设计师自然需要一套普适性强的直观的指示系统来确保游戏内容的正确展现,checklist就是长期实践中总结出的通解。

作为一种直观的规范化引导,checklist的正面作用可以浓缩在一个词里——可控性。需要注意的是,虽然老玩家们日常瞧不起如今移动游戏“弱智保姆”式的引导系统,但即便放在主机游戏玩家群体里,博览群游的玩家依然是少数,占大部分的还是一年买几份COD、FIFA之类年货足以的轻度玩家。对他们来说如果把checklist去掉,真的靠和npc互动或者从游戏内文档寻找推动游戏的线索,那只会让原本就不高的通关率再滑到惨不忍睹的地步。即便对于少部分old ass来说,“如何保证设计者的意图能完整、正确地传达给玩家”依然是个问题,这是信息传递过程中几乎不可避免的损耗。而解决方案显然不能是“让他们去试错,总会试出来的”——是有这么种设计思路,但不是在这种场景。

从开发商角度,checklist及其背后代表的公式化开发方式还有一个显而易见的好处,那就是在游戏体量和开发成本越来越高的今天尽可能提高素材复用率,缩短开发时间,降低开发风险。这种游戏项目或许质量上难以触达上限,但它补充了电子游戏本质上作为一种工业产品非常重要的属性:可复制性。这套经验相比任式游戏的巧夺天工或者R星游戏的极致堆料来说更可能被一般厂商所学习。而在一个成熟的消费品市场中,除了指引行业方向的启明星作,同样需要质量尚可、能满足一大部分受众需求的中坚产品——正如好莱坞量产爆米花片一般。这类产品在丰富市场选择的同时,也是养活一众1.5、2线厂商的基础,是它们积蓄开发经验和资本冲击更高level所必需的经验包。

那么,并非一无是处的checklist为何三天两头被拉出来批判?描述其负面作用的checklisty究竟是什么导致的?

易感类型

之所以在前文数次提到育碧并不是为了刻意针对或者玩某种烂梗,而是其中包含了一个很有意思的点:玩家对checklisty的抱怨,并没有平均分布在所有运用了checklist的游戏中,而是集中在了某些具体类型。不妨思考几个问题:

1 在【线性】和【开放世界】中,哪边的checklist更容易成为“毒点”?

1.1 同样是大地图,【探索驱动】、【剧情驱动】、【数值驱动】哪个更容易和checklist冲突?

2 在游戏内容呈现上,【强输出】和【被动接受】哪个更需求checklist?

2.1 【2】的类型和【1.1】的类型结合,是否总是相宜?再加上checklist呢?

总是中枪的育碧给出了答案:最容易在checklisty上被诟病的,是【强输出】【探索驱动】的【开放世界】游戏。顺着这个分析——

首先是【强输出】。这里所说的游戏内容一般指表层的游戏内容比如游戏事件、世界观背景、人物信息等而非底层的游戏机制。虽然大型游戏都包含了丰富的游戏内容,游戏设计师也都希望玩家能体验到自己的设计,但落实在呈现手法上却存在差异。一部分游戏选择了较为克制的手法,比如弱化主线剧情急迫性同时减少比重;比如将世界观分散到游戏内文档中;比如给予了任务更高的自由度(允许放弃)等等。玩家需要像考古学家一般自行拼凑碎片信息,而即便对游戏内容一知半解,也不影响整体的游戏体验。与之相对另一部分游戏则主动的多,玩家会感觉到设计师拥有极强的表达欲,像导游一般恨不得每到一个地方都讲解一番背后秘辛,并且将世界观的了解与融入作为游戏体验的重要部分。为了实现强输出的目的,自然就需要用checklist做路标对玩家进行规范指引。但问题在于,想要输出的内容越多越杂,跑到玩家好球区外的可能性就越大。且无论是从剧情节奏还是制作成本来说,输出内容必然有主次之分,体现在内容量或者打磨水平上就会参差不齐。玩家被迫游玩自己不感兴趣的部分,即便这一过程能获得某种利益交换比如装备金钱成就,也依然说不上是多么愉快的体验。

其次是【探索驱动】。谈到checklist我们很容易想到各种mmorpg,这里先不讨论“大地图”是否等于“开放世界”的问题,为什么玩家在mmorpg里事实上也会做很多重复性同质化任务,却较少人抱怨任务系统,而是大致认为mmorpg本就如此呢?因为在游戏驱动力上,这类游戏基本还是以数值成长为主要驱动力。而在游戏前中期(满级前),任务所带来的经验和奖励是玩家获得数值成长(等级、装备)最重要的途径之一。玩家在比较中认可了“跟着做任务”的正确性,强化了“完成任务换取游戏最核心奖励”的逻辑,自然少有抱怨。checklist之于剧情驱动处在一个暧昧的位置,诚然剧情可以被自然地分割放置在数个任务中逐步展开,但这仅限于主线剧情和强关联度的主要分支剧情。一旦过多的毛细血管一般的支线被放置在checklist里,就会导致哗众取宠分散玩家注意力。唯独探索驱动游戏,玩家的期望本就是尽可能不受束缚地用双脚丈量游戏世界大地,这时候冒出一个checklist对玩家耳提面命“不!你得先往那边去!”无异于和玩家对着干。此处要着重提一下最近几部《刺客信条》,虽然游戏里同样存在装备品级系统,甚至模仿mmorpg用人物等级限制了玩家活动区域,但它本质上并不是数值驱动游戏。原因在于游戏仅仅是开放了数值差异,却没有在游戏体验内容上对高数值给予足够奖励。对比传统mmorpg里装备数值是通向后期困难副本的必要条件,特定稀有强力装能够成为炫耀工具提供足够区分度来说,玩家在刺客信条里刷出一身金装基本也仅仅就是“好看一点点”而已。相反从《刺客信条 起源》开始,这一系列被冠以“旅游模拟器”的名头,原因在于每一代都着重于在开放世界基础上通过海量场景设计来还原某一真实历史时期的社会人文风景样貌,探索成为了重要的驱动力。

最后是【开放世界】。其实开放世界可以放在最开始说,因为早在玩家还没购买游戏,仅仅是对游戏有所听闻的阶段,“开放世界”这四个字就代表了某种预期:这应该是具有相当自由度和足量内容的。checklist作为一种控制玩家的手段,在线性游戏这种舞台有限的场景下更容易被玩家接受,毕竟单向箭头意味着一旦连锁断开可能游戏都没法顺利推进下去。但在开放世界类型下,玩家显然难以接受游戏的体验方式被限定在某一种或是少数几种方式内,不然岂不是成了“实物与宣传不符”。而“足量内容”的预期,在开发成本飞涨的今天其实代表了一种压力,如果所有游戏内容都用独特的、反复打磨的方式进行设计,无论是从成本还是工期考虑都是难以实现的。既然不能拿出“空荡荡的开放世界”总要填充点什么,那大同小异的甚至脚本式的内容填充自然成为了可选项——当然代价也是显而易见,那就是平均质量的下滑,体验的趋重和单调。

任务设计的失败

前文【强输出】部分所提到的设计师强烈的表达欲以及过量的表达内容VS玩家接受程度的冲突,以及重复单调的任务内容,都属于任务设计失败的体现,它们共同指向玩家无论是做任务的过程还是任务完成后收获的反馈都十分无趣。但checklisty的成因不止于此。

例如任务流程的僵硬死板。一个普通的任务设计往往是这样的: 玩家【必须】前往A地点和a人物/物品互动获取任务,随后【必须】前往B地点去完成b事件,最后【必须】返回A地点再和a人物/物品互动来交付任务。这就意味着,一旦玩家没有和特定人物/物品互动,就会直接错过该任务。且无论何时,想完成任务就必须从头做完整个任务链条。在这种设计方式下,设计师为了不让玩家错过内容,最简单直接的做法自然是“高亮”任务触发地,表现为特定人物头上漂浮着奇怪的“!”号,或者被吐槽无数遍的密布地图的“?”……但假如一个任务的触发不再只能通过一个特定人物,而是分布在地图各处?假如随着主线阶段不同或者玩家所处地点不同,任务可以从中间插入省去一定步骤?假如完成某中心事件,可以带来旁支任务的简化甚至顺带完成?诸如此类,任务体验会不会有所进步?

再例如任务奖励设置。面对大地图填充需求,一方面批量设计使得在任务奖励上必然选择最直接的物质奖励而非需要额外剧情烘托的精神奖励,另一方面又担心玩家数值过快膨胀于是大部分情况下奖励也给的扣扣搜搜——这就使得玩家收获的反馈不但千篇一律而且有如鸡肋。在物质性以外能不能加入精神性的部分?在游戏的不同阶段,如前期玩家最弱的时候对物质性奖励会尤其看重,但在中后期玩家实力足以应对游戏内容的情况下,物质性奖励还具有足够的吸引力吗?此时加入精神性奖励,是不是能恰好符合将玩家积累所得发挥出作用的需要?

……

鉴于本篇只是个引子,先写到这里。总结下来,checklist作为大型游戏项目背景下的性价比之选尤其存在的合理性,但若是讨论其引发的负面体验,个人认为症结要归在任务设计上(任务设计进一步影响了地图设计乃至整体游戏节奏)。于是,我们能否从checklisty出发针对性改进游戏任务设计?甚至说中小型游戏在不必面对巨大地图填充压力的情况下是否反而更有空间去尝试多样化的更具深度的任务设计?

下回聊聊俺做小微项目过程中产生的一些想法。

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