游戏任务设计漫谈(其一)
游戏任务设计漫谈(其一)

游戏任务设计漫谈(其一)

接上篇博客的尾巴,聊聊游戏任务设计。

从头说起

上篇博客有提到“checklist是游戏内容丰富后的产物”,但若拆解其组成部分——任务,那就几乎是和电子游戏同岁的古老产物了。事实上,在电子游戏这一载体内设置任务,本就是现实生活经验的延伸。学生要遵照课程表学习,打工人要遵照排班表工作,公共交通要尽可能避免延误,项目切分阶段设置deadline……任务在生活中无处不在,一旦事物的体量超出我们一次性体验/完成的范围,我们就不可避免需要通过任务的形式将目标进行切分。这也是为什么即便是最古早的游戏也包含任务的要素。那些由像素点组成的游戏,虽然没有摆个边栏告诉你“消灭尽可能多敌人存活越久越好”,但游戏的【目标】依然是清晰存在的。不如说,这个阶段的游戏正因为目标直观单一,才在设计师和玩家之间取得了最大程度的默契,几乎不用考虑设计信息传递过程中的损耗(好吧也没啥能耗的了)。可惜“好景不长”,技术进步带来的软硬件条件改善,加上玩家愈发膨胀的胃口,使得设计师们很快就面临“如何让玩家尽可能全面地体验内容并获得更好反馈”的问题。尤其在“开放世界”爬上历史舞台后,原本可以理所当然规制玩家行为的线性环境也被抛弃。设计师想让玩家下楼帮王老大爷捶背,结果玩家跑楼上找青梅小美去玩去了,稍微流露出“你应该下去”的意思指不定还会遭到玩家不亚于叛逆期少年程度的反抗。难办呐!

本着水字数……啊不对,是细致分析的精神,在简单认识“是什么”后,我们不妨给游戏任务分个类,逐个来看其中有什么可挖的点:最直接地我们可以按照任务内容来划分,比如这个任务要求你跑路,这个任务要求你杀xx只怪,这个任务要求你在两股势力之间做出决断……除此以外,我个人比较常用的一种分类方法是按任务内容的情感色彩来区分:比如有的任务趋向于激发玩家的正面情感,有的任务却要利用玩家的负面情感,还有部分任务不带有感情色彩而是中立事实叙述。再比如从游戏内资源流动方向上来划分,可以分成输出型、输入型以及非资源型……当然还有其他分类法,不过从任务内容划分是最直接的,就由此切入吧——

特别说明:任务系统作为游戏的子系统之一受整体影响,不同游戏类型不同设计思路表现在任务上就会产生不同种类,尽管它们原理可能是相通的。为避免歧义,本(系列)文主要以买断制单机游戏为背景进行讨论,故暂不涉及日常任务、好友任务、公会任务、世界任务等部分。

按任务内容划分

移动任务

一觉醒来,母亲告诉你,该去博士那儿领取新手宝可梦了

移动任务,从A到B,无疑是众多任务类型中最轻量最简单的一种。当玩家透过屏幕从现实穿越到未知的游戏世界,第一件事让他们做什么?很少部分游戏会送上开场王炸,直接来一段惊心动魄的boss战(虽然难度上做了特化)。剩下大多数游戏,还是会选择从零开始循序渐进的方式让玩家逐步体验游戏内容。此时,不管是作为新手训练师去找博士,还是从冷冻生命仓中苏醒寻找出口,亦或刚在囚车上醒来就要跟着同车老哥躲避巨龙攻击……这些开场,都是以移动任务打头阵,引导玩家前往另一个地点触发后续内容。有些游戏甚至不放心让玩家一个人”GO THERE”,还很贴心地安排无敌的npc一路引导”FOLLOW ME”,生怕玩家开局路痴发作怒而掰盘……

从玩家视角来看,移动任务就像游客跟随导游游览景点一样,属于不断接触新事物的过程。同时在两段情绪波峰之间插入缓冲,平复心情应对下一个挑战——这算直观的一部分,但作为设计师应该考虑更多。

其一,移动任务具有“终点确定”的性质。我们知道,对于重要的游戏内容比如主线或关键剧情,设计师往往会设置自动触发的战斗/播片来保证玩家不会错过。但自动触发的范围显然是要限制的:玩家在热带小岛度假,往前走一步突然触发了“来到极地千里冰封万里雪飘”的播片,怎么想都太奇怪了。既然如此,就需要一个理由,能把玩家“引诱”到指定的地点/区域。此时移动任务就是绝佳的方案——“讲明白了,你必须前往塔托城找到城里那间屋顶刷白漆的雄鹿酒馆,进去找到一个留褐色长须肩上停着一只隼的怪老头,给他三枚金币,他会告诉你接下来要做什么”——只有确认了唯一触发点,才能确保玩家不会错过重要游戏内容。当然在具体设计上还有一些细节需要斟酌。比如,选择触发点还是触发区域?如果选择触发区域(酒馆四周),那当玩家从酒馆背面靠近的时候,触发并播放从正门进入酒馆的播片是否就产生了违和感?如果选择触发点(酒馆正门),那么是否有潜在因素可能导致触发点被其他东西占用导致玩家无法触发?类似可能产生bug的地方就需要关注。

其二,移动过程的设计。由于原教旨主义的移动任务并不需要玩家作出移动之外的操作,而显然玩家在只需要操作方向键的时候操作负担是很低的,此时就有更多精力会关注到移动过程中的游戏环境。举一个极端的例子,假如让玩家按住前进键连按个10分钟,沿途都是自动生成循环出现的场景,那很显然玩家是会炸毛的,会怀疑游戏卡bug或者机器读取速度过慢。因此移动任务虽然目的很简单,但绝不意味着过程不需要进行设计。于是问题来了:设计师应该让玩家在移动过程中看到什么?如前所说,玩家因为操作简单注意力可以更多地分配到对游戏环境的感知上,那么此时就是通过场景、音乐、人物举动等要素营造氛围的绝佳时机。想象一下:玩家扮演的出身和平国家的主人公接到一封信前往远方战乱地区,起点阳光明媚,草木茂盛,大人在丰收的田地里收割作物,孩童在一旁愉快玩耍;然而随着玩家一步步接近目的地,草木枯萎,泥泞小路难行,阳光难以透过密布的乌云,沿途村庄人影罕见,茅草屋看起来摇摇欲坠。甚至在终点四周空气中弥漫着血腥的味道使主人公忍不住皱眉道“该死,这里究竟发生了什么?”。这种环境变化,就能给之后的任务乃至接下来一片区域的游戏氛围都定下基调。当然,还有其他相对简单的方法可以填充移动过程。例如“护送”类任务虽然包含了战斗成分,但它本质上依然是移动任务,加入多波敌人的目的在于给护送过程制造数个情绪小高点。再比如玩家沿同一路线来回,来的时候平安无事但在中点触发剧情后回去路上危险重重,这是通过对比来增加移动过程的趣味性。

其三,移动方式与场景的对应与限制。玩家在游戏中往往有多种移动方式:走、跑、跳走、蹲走、匍匐、骑马等等。那么在移动过程中,是否随时允许玩家以任意一种方式移动呢?在《精灵宝可梦》系列游戏中,玩家常用的移动方式有走、跑、自行车三种。当玩家挑战宝可梦联盟时,开战前通向四天王各自所在房间的一段通道就禁止了“跑”这一操作(自行车在室内自动禁止,下同),配合紧张的bgm以及两侧随玩家位置依次打开的聚光灯,“走”相比“跑”给出了更多烘托氛围的时间。而当玩家战胜四天王后在房间里移动,此时又恢复了“跑”的能力——一个热血少年经历艰苦战斗获得胜利后奔跑庆祝,是不是合理多了?再打个比方,玩家扮演杀手西装革履混入高层宴会,此时若不限制玩家移动方式,一会儿匍匐一会儿跳桌子上,岂不是既不符合宴会场景,又违背潜行的目的?(当然细心的游戏会对出格行为进行惩罚——你被发现了!)

其四,移动指向必须“移而有物”。设计师应当意识到,无论如何丰富装饰移动任务,它仍然是一道配菜,是为了更好地引出主菜而做的铺垫。即便设计了花里胡哨的移动过程,如果在终点没有能吸引玩家的内容,那整个移动任务设计仍然是失败的。尤其要批评的一类设计,是为了延长玩家游戏时间有意设置可以说又臭又长的移动过程,然后在玩家从A到B交任务以后,明明可以就地完结,却还要求玩家从B再返回A做一个无关痛痒的汇报。事实上,上面提到的通过往返路途对比来丰富移动过程的设计,在很多游戏里也简化成了“就是加几波敌人”的千篇一律,以至于玩家一想到“啊回去路上肯定要被敌人拖延”就兴致全无,毕竟这个过程是毫无乐趣可言的机械重复劳动。因此,个人认为应当尽可能避免无意义的返途,假如确有需要返回原处的理由,完全可以让中点处npc行个方便不是?开个传送门,哪怕借匹马跑快点都行啊!那npc本就是设计师的化身,你说他办不到,你骗谁呐?

其五,正常移动与传送点移动的平衡。说到节约时间,随着地图规模越来越大,为了减少玩家移动耗时,设计师确实有想过一些方法,传送点就是其中最被广泛采用的一种。不过,传送点在拯救被“移而无物”困扰的玩家的同时,也可能对“移而有物”的部分造成损害。一种情况是设计师过于为玩家着想(实际上是想少了)而把传送点设置得十分密集,以至于传送几乎取代了正常移动,玩家化身哆啦A梦自带任意门。这种设计的后果在于消灭了玩家更深程度感受融入游戏世界的机会,也使得大量设计细节被浪费。需要注意的是,部分设计师会对玩家怀有一种期待,即“他们无聊了自己会调整选择少用传送”。确实不否认部分玩家会有这种“主动找麻烦”的意愿,但大多数情况下,玩家只会无节制利用传送快速消耗游戏内容然后草草结束。当然腹黑的设计师可能会说“反正买断制钱已经到手了拖过退款时间就行”,但……即便不谈创作追求层面的东西,玩家草草体验后上升的差评率可是会影响下一部作品销量的,总不能指的一作吃一辈子吧……此外还有一种情况,那就是已经开放的传送点在碰上周围有移动任务触发区域的情况下,传送行为可能会导致游戏bug。

其六,反思移动任务的提示要素。玩家在接到移动任务后,需要知道的信息可能包括:要去哪?什么路线?需要获取什么物品?找谁交任务?等等。那么游戏里应该提示哪些信息?提示到什么程度?众所周知如今的手游网游已经广泛采用“自动寻路”方法,玩家只需要点击任务栏,人物就会沿系统规划路线自动走向目的地交接任务。方便吗?挺方便的。除了方便还剩什么?那也确实啥都不剩了。的确,面向不同玩家群体需要不同的解决方案,但作为设计师,至少在思考相关设计的时候,不应当满足于这种说实话已经不能称得上是“设计”的水平。更“含蓄”一点的设计,会舍弃自动寻路,在游戏地图上标注任务点。这本身没问题,抛弃所有引导完全让玩家自己摸索也是另一种极端。不过问题在于,很多游戏因为指引上的方便,而产生了表现上的懒惰。换句话说,部分设计师会抱着“知道有提示”的上帝视角来设计表现内容,而不是将自己代入进一个“需要向陌生人说明情况”的场景。请允许我复用前文提到的一个例子——“讲明白了,你必须前往塔托城找到城里那间屋顶刷白漆的雄鹿酒馆,进去找到一个留褐色长须肩上停着一只隼的怪老头,给他三枚金币,他会告诉你接下来要做什么”。类似这样的台词内容,配合上对应的场景设计,是可以让玩家在即便不看地图标点的情况下,也能找到目标的。而作为反例,假如npc在指引时只说“去城里酒馆找一个老头,他会告诉你怎么做”,那在我看来就透着一股浓浓的“反正你能看地图总会找到”的偷懒味儿。这种差异或许不影响任务完成,但在沉浸感上无疑大打折扣,是一种明明玩家处在游戏世界却要主动提醒他“你有超脱这个世界位面的能力,本质上你不属于这里”的kuso设计。如何避免呢?这就要求设计师在行使上帝能力(设计)的同时视角逻辑要“沉”得下去,用第三人称构建,用第一人称表现。

(未完待续)

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