游戏任务设计漫谈(其二)
游戏任务设计漫谈(其二)

游戏任务设计漫谈(其二)

上篇博客我们从任务内容入手对游戏任务进行划分并讨论了移动任务的设计,本篇继续。

重复任务

野生的 小拉达 出现了!  去吧 小火龙!

尽管我们的主角身负天降大任,命中注定会走上人生巅峰拯救世界衣锦还乡,但且慢!这是数十乃至上百小时后才会发生的事情。现在的你站在家门口,手里拿着村好剑,收到神秘信件获得“放心不会有强敌提前为难你”的保证,你唯一需要做的事情,就是发育!发育!再发育!想到这里,你看向可怜史莱姆的眼神都变得炽热起来,欺负人家蹦得没你跑得快抬手就是一剑背刺——“叮!获得10点经验!3铜币!lv提升至2!”——你无暇思索这声音哪来的,更不会细究透明史莱姆怎么藏的钱币,总之距离悬赏令要求还差2只,完成任务回公会领赏要紧……

这就是本篇要聊的重复任务。

和移动任务一样,重复任务也属于看起来没啥新意,经常被玩家吐槽,却必不可少的类型。一方面,从新手村到魔王城不带任何重复体验的游戏至少在这个星球上还不存在,无论是设计师的头发还是公司账户余额都禁不住这种等级的开发量;另一方面,玩家在期待独特内容之外也有“稳定成长”的需求。从头到尾以高难度考验玩家操作的设计方法适用范围相当有限,即便在这类游戏中,设计师也常常留下“后门”让玩家在卡关的时候能通过积累资源走“药王”路线战胜敌人(比如,距离存档点很近的可刷新有掉落小怪就经常成为玩家“迫害”对象)。在表现形式上,重复任务并不局限于明确出现在checklist中的“杀xx只怪获得奖励”、“收集xx个yy物品获得奖励”,当你需要采集10块铁矿制作铁剑,或者捐100金币提升声望,或者为了到达对岸高等级地区而在这边farm小怪的时候,事实上都是在完成重复任务。

相比现实的不可预知,游戏里的重复任务相当诚实,真正做到了“一分耕耘一分收获”。如果没有狡猾的设计师施加类似“经验衰减”的debuff,理论上玩家完全可以在新手村练就绝世武艺——十里坡剑神就是这么干的。并且重复任务的反馈周期相当短,短到每打一只怪经验条往前蹭那一下都可以形成一次正反馈。假如玩家先把怪聚拢再用aoe技能farm掉,那简直跟吃了炫迈一样根本停不下来。这样看,似乎只要不断以低难度、高频率、可预期地给予玩家回报,玩家就会沉浸其中不能自拔……吗?

很遗憾,你的游戏经历告诉你,重复任务被玩家吐槽的不要太多,对玩家而言这更像是“一回生二回熟三回烦四回掰盘五回问候设计师全家”的东西。的确玩家想获得成长没错,但这并不等于玩家会按设计师预想的方法获得成长——网游里会有“x金求fs代刷xxxx”,单机更简单叮达人假的诺!

问题出在哪呢?

能刷,但不能全刷

当玩家对“采集红橙黄绿青蓝紫草药”生无可恋的时候,设计师其实也很纠结:对于门槛极低,又有稳定回报的重复任务而言,如何避免玩家滥用,几乎是比如何让玩家接受还大的问题。正如上篇博客提到过于方便的传送点会导致大量游戏内容被忽略,重复任务控制不好同样会摧毁游戏体验。做一个不太合理但方便理解的假设:如果新手村外的史莱姆可以掉落绝世好剑,哪怕掉率只有1%、0.1%甚至0.01%,都会导致大量玩家扎根新手村,而一旦掉落绝世好剑,超强的属性会直接盖过前中期难度曲线,成为事实上的叮达人——可能你会说绝世好剑过于超模,ok,换成最基础的草药呢?收集一背包再出发同样接近不死之身。看起来只有一丁点的经验和金币,在足够的次数支持下一样能量变引起质变。正因如此,设计师在给玩家提供重复任务作为成长兜底手段的同时,也必须要一肚子坏水地盘算怎么让你刷的不那么爽。这下手段可多了:比如区域内获取经验值有上限,比如经验值衰减等级相差越大获取经验越少直至为零,比如携带物/背包存量限制,比如同类物品使用冷却,比如将farm的逻辑从“近乎无偿获取a”变成“以b换a,b无法通过farm获取”……这些算比较“硬”的限制。除此以外,通过将其他任务尤其是主线任务的单位时间经验/资源获取量调高,使得单纯的重复任务不具有性价比,也是非常常见的软劝退法。

这就是充满矛盾的重复任务。如果说其他任务类型设计师都希望玩家照单全收,那重复任务就是罕见的“差不多得了”——别完全不理,毕竟可以拖游戏时间;别太理,不然我设计个锤子其他内容。通常情况下“你设计我体验”的合作关系在这里被打破,变成了博弈关系,严重情况下甚至是零和关系——紧急维护修漏洞什么的。

能刷,但不想刷

“一天最多给一颗糖”是一类问题,“糖过期了一颗都吃不下”又是另一类问题。很多时候,玩家没有触及设计师划定的上限,单是看到新开地图又冒出几个熟悉的问号,就已经索然无味。生物的本性是趋利避害,玩家也是如此,看到奖励都不想碰,那就要反思回报设定出了什么问题。我们不妨看几组对比:

  • 获得2防护甲 VS 获得自适应成长护甲,属性随人物等级提升
  • 获得2防护甲 VS 获得2防护甲,其外观酷炫可做幻化用
  • 获得2防护甲 VS 获得2防护甲 或 2攻长剑 或 2速鞋子
  • 获得2防护甲 VS 获得2防1毒抗护甲,毒为该区域常驻debuff
  • 获得2防护甲 VS 获得1技能点
  • ……

好吧,打住,关爱2防护甲人人有责。

在设计任务回报的时候,设计师可能会犯一个错误,那就是把“提升”等同于“有效提升”,进而认为所有提升都具备吸引力,其实并非如此。绝对意义上,玩家获得2防护甲确实比裸装出门有进步,但问题的关键其实在于:2防在当前游戏阶段意味着什么?如果加上2防能让玩家多扛一下精英怪保证在无操作站桩输出的情况下能击败对手而不是被打死,那此时的2防就具有充分价值。反之,前方一个等级???的真·MONSTER,那2防就是加个寂寞,不如告诉玩家怎么你给路哒哟。或者,在数值差距能用操作弥补的情况下,是否应该允许玩家根据自身能力选择不同战斗风格(甲/剑/鞋)?甚至选择不投入在战斗属性(外观幻化)?同样在数值差距不绝望的情况下,拿着2防护甲这样可预期很快会被替换的装备有多大必要?采取拼命三郎有攻无守的方法莽过去,等到面临瓶颈再选择固定数值装备,在此之前选择技能点这样全阶段几乎不贬值的资源岂不美哉?

虽然为了突出对比以上一些场景做了夸张(一般没有装备换技能点的好事),但并不影响结论:玩家真正期待的提升是能直观改变游戏体验的提升。集腋成裘的逻辑不是不能用,事实上接下来会谈到的另一种任务类型就充分利用了这种心理,但人家可是提前把饼画的又大又圆。相比之下,“砍15匹狼获得3银币”这样的任务当然显得单薄无比。

让重复的归重复

在前面我们归纳了重复任务的本质:低难度、高频率、可预期地给予玩家回报。如果说上一节提到回报环节的问题是该加的没加,那另一方面在付出环节其实还可能存在一个问题:不该加的加了。

在我开始做自己小微项目的时候,最大的感触之一,就是越是自由的开发环境越需要把握住思维的缰绳。游戏设计绝不是一个加号按到爽的过程,不如说在最初的头脑风暴阶段后,减法比加法更重要。放在重复任务设计的场景,就是设计师不应该因为自己“身经百战见得多”就朴素地认为重复任务的内容太浅需要加码。很显然,当玩家带着5级小火龙走出真新镇,和波波小拉达相爱相杀的时候,是绝对不希望草丛里蹦出50级三圣鸟的。不要说三圣鸟,玩过初代宝可梦的玩家应该都对地鼠洞低概率出现的30多级三地鼠印象深刻。

除开硬性压制,类似异常状态这样可能影响玩家顺利farm的随机性因素同样应该严格限制。说到这个,宝可梦初代游戏先后四个版本对独角虫分布设定的变化值得我们玩味:独角虫是玩家在游戏中接触到的第一个可能造成异常状态(中毒)的宝可梦。在最初发售的红/绿版本中,独角虫和绿毛虫(不会造成中毒)作为一对虫属性宝可梦均有登场,只是为了区分版本设定了不同概率,比如独角虫在红版中有高达50%的出现概率,在绿版则为5%。但到“对红/绿版本做了一定修正”的蓝版中,设计师在独角虫/绿毛虫二选一上就选择将独角虫的出现概率定为低档(5%)而把绿毛虫定为高档(50%)。而到最后发售的皮卡丘版,独角虫干脆不再出现。这就是很明显的对不稳定因素的削弱,尤其在游戏初期玩家尚处于摸索阶段的时候,更需要设计师保障体验的稳定性。同样的原理也适用于在独角虫之后第二只可能造成异常状态(睡眠)的宝可梦——皮皮(月见山洞窟入口处训练师)or胖丁(草丛遇见)。它们出现的区域旁“刚好”就有可以恢复异常状态的宝可梦中心,更别说之前途径的的城市商店还出售解除睡眠状态的清醒药。

无论是简单的设计还是复杂的设计,出现在该出现的位置上才是好设计。

(未完待续)

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