经过串联用的移动任务和积累用的重复任务,是时候让玩家一展身手了。
首领任务
要挑战道馆,你还早一万光年!
首领任务,可能是游戏流程中最能扣住玩家心弦的部分。事实上不光玩家,设计师在设计首领任务的时候也常常倍感兴奋。相比史莱姆哥布林巨魔兽人这样的传统艺能,特征鲜明的首领有着巨大的可塑性来容纳设计师觉得很coooooool的点子,可能是仅次于主角的设计师想法投射物……
好吧,某种程度上确实如此,但在讨论诸如“如何duangduang加特技让首领看起来很黑很亮很柔”或者“100种首领技能类型”这样的“加法”部分之前,我们有充分必要先坐下来审视首领任务设计的“地基”部分,先造几条安全绳,以免之后歪到宇宙尽头找不回来。
为什么设计首领任务?
听到这个问题,有朋友啪的一下站起来了,很快啊!“为了体现难度!”、“为了考验玩家!”、“为了满足我的抖s特质!”……我说停停,先把最后那个抖s扔出去,然后请前面两位再考虑考虑。
将“难度”作为首领任务设计的出发点,几乎可以算是设计过程中最隐蔽也最容易走歪的岔路口:表面上看首领就是要比杂兵难对付啊!尤其是在某个将自己微笑印入玩家大脑的日本中年大叔制作的游戏火出圈后,“受苦”仿佛成为了新的风潮,大卖的销量证明世界上并不缺乏愿意尝试高难度游戏的玩家,既然如此针对性加大力度岂不美哉?
可问题来了:制作一个让玩家在正常情况下不可能打过的首领,难吗?
答案是,简单到过分!以至于我前一句话都没码完脑海里就出现了不少于五种实现方法。都不说机制层面的不可能,单纯把弹幕铺满只留几条理论躲避路径,就足够将99.999%的玩家劝退。就算极少数章鱼人能打通,在口碑和销量两方面把游戏整死还是非常轻松的。绝大部分玩家要通关只能用魔法打败魔法变身叮达人,连个修改器都没有,你也配玩这游戏??
显然你不会认为这种设计是好设计,所以真相是:首领任务本质上应该是设计师精心策划的一场“骗局”,所谓的难度不过是设计师的“行骗道具”。它要摆出狰狞面容吓唬玩家,但实际上又确实地提供了通过的保障。在此基础上,最好能让玩家觉得“我好牛逼!”,而不是发现“哎多亏系统送了”。
认识到难度/挑战并非首领任务的目的而是手段,就排除了一个错误选项,就可以进一步思考:既然如此“难度”这一手段的运用尺度在哪?首领任务如何与游戏其他部分产生连接?首领任务的目的究竟是?
其实答案就在玩家身上,就在那装满了战利品的背包里,就在那被剧情撩动而积攒的情绪中——没错,首领任务的目的在于消耗。消耗玩家在前一段游戏中积攒的物质性回报和精神性反馈。它和以重复任务为代表的积累型游戏内容形成平衡,一增一减,一进一出。而首领任务中一切难度设计,在数值上逃不脱之前积累之上限,在机制上务求和之前积累之对应。
理解并坚持这点,首领任务设计的方向盘才能摆正,我们才能拥有指导自身首领任务设计和审视评价其他首领任务设计的真视之眼。
积累与消耗对应
玩家在游戏中获得的积累大致可归为三类:
- 物质性积累:包括人物等级、人物属性、技能(数值部分)、装备、消耗物、金币等等。这部分积累通常有直观的体现,是最容易被玩家感知的积累,也是接受度最高的积累
- 技术性积累:包括技能(机制部分)、新出现的玩法、玩家对游戏机制的了解运用、玩家经由反复练习逐渐掌握纯熟的游戏技术等等
- 精神性积累:一般通过游戏剧情和世界塑造让玩家对游戏主角or世界的表现产生共情
认识到首领任务和积累性内容的对应关系,那么相关设计考虑从前段环节就可以开始了。举个例子,如果前段内容包括:
- 玩家从lv1成长到lv10
- 偶遇圣泉女神传授净化技能
- 主角青梅竹马在一场魔王军的入侵中被劫走
那么在接下来的首领任务中,就应当考虑体现出:
- 玩家能力的进步(比如,刚开始1v1单挑有来有回的史莱姆,在首领战中作为随从怪出现,被玩家轻松一招ko)
- 首领会释放瘴气领域,净化技能能显著帮助战斗顺利进行
- 打败首领,获得有关青梅竹马去向的线索,引出下一段内容
当然,并不是每个游戏、每一个首领任务都需要面面俱到。视游戏类型和设计师想表现的重点不同,完全可以只选取其中两方面甚至是一方面进行设计。
铺垫与日后谈
让魔王乖乖待在魔王城只等玩家踢馆的时候出来走个流程——这样设计不是不行,但显然没有充分挖掘首领任务设计的可能性。作为游戏流程中重点突出的部分,我们完全可以跳出独立任务的容量限制,从任务线的高度规划首领任务。之前讨论道德困境的时候提到任务构成要素的“5W1H”,这里可以用同样的方法考虑丰富首领任务的可能性:
- who:首领的身份是?是否和主角有关?是否从开始就明示?是否有隐藏身份?
- where:首领会出现在哪?固定地点还是到处移动?
- when:首领在什么阶段初登场?会参与多少流程事件?
- what:首领存在行动目标吗?若有,目标是什么?
- why:产生目标的背景是?
- how:首领有哪些行动?总是(和玩家)敌对的吗?
干嚼难咽,我们来看宝可梦系列游戏及其衍生作品中对同一人物“阿渡”的不同描写:
- 在初代游戏中,阿渡单纯作为四大天王之一登场,玩家仅在游戏后期挑战宝可梦联盟时接触阿渡
- 在第二世代游戏中,阿渡真实身份为宝可梦联盟冠军,是玩家在一周目游戏中需要战胜的最强大首领。但在此之前,阿渡在游戏前中期还会以“神秘的强大训练师”身份出现,和主角合力挫败反派组织阴谋,并赠与主角重要道具
- 在漫画《宝可梦特别篇》金银水晶篇中,阿渡作为试图灭绝人类的最强反派登场,但在最终决战时会揭示阿渡产生疯狂想法的原因:童年目睹宝可梦因为人类扩张活动流离失所,因此抱有人类和宝可梦不可共存,为保护宝可梦必须消灭人类的执念

很显然,第二世代和衍生漫画中阿渡的形象要比初代游戏立体得多,正是由于对首领的塑造没有满足于仅仅作为被主角打败的高级工具人。而首领战本身作为“消耗”的部分,并不适合在此塞入更多需要玩家“接收”的内容,此时就需要在铺垫或者日后谈上下功夫(主要是前者)。
那么,铺垫、正片、日后谈三部分的内容量如何规划?这个倒没有统一标准,不过大体上可以这么安排:
嗯,俺瞎编的“361法则”:若总体为十,则铺垫占三,正片占六,日后谈占一。首领战本身是重头戏毋容置疑,其次从控制玩家情绪起伏的角度出发,能加深玩家对首领战感受的铺垫部分可以多一些。但当玩家刚刚完成战斗释放一空的时候,就不宜立刻加入过多需要接收的信息——谁会愿意刚考完试就被拉去自习室呢? 所以要么是狂欢环节(该爆装备了),要么是放松环节(可以赶个路)。

复用原则
这可以算作前面“积累与消耗对应”的延伸,重点想提一提机制部分。为了线性的数值成长以外给予玩家不同的体验,我们时常会设计一些具有针对性的机制,让玩家在和首领作战的过程中能做到事半功倍。比如首领会飞,那就给玩家也加一对翅膀;比如首领看着刚从岩浆里爬出来,那就赋予玩家急速冷冻的能力给首领降降火;比如首领行动敏捷来去无踪,那就让玩家具备动态视力或者重力加倍或者时间停止等等——针对首领能力设置针对解本身不难,但问题在于,这些机制的重复利用率如何?
私以为“一个萝卜一个坑”的设计方式可能会导致一些问题:
- 每次都是新机制,因此每次都要重新学习,学习成本不断提高
- 为了控制学习成本,导致每个新机制无法深挖,利用方式单一
- 无法深挖进一步限制难度设定,为此只能引入数值手段,而数值比重提高又会反过来削弱利用机制带来的成就感
- 玩家体验停留在“这样有用”无法达到“还能这么用”
可能有朋友已经看出我倾向于“复用少而精的机制”,不过在玩过《双人成行》以后……我的不得不思考这个在我看来机制仍然过于零散却大获成功的游戏相比其他真的不好玩的杂糅作品进步在哪里……说实话我还没想好,有时间我会重玩一遍记录下里面出现的所有元素,看能不能理出个头绪……不过考虑到《双人成行》like的稀缺性,以及从设计工作量和迭代成本的角度考虑,个人还是建议先立主干再围绕着长出枝桠。
因为是从任务设计角度出发,就不涉及首领本身设计方面的内容了。传统水文以点到为止,谢谢大家!
(未完待续)