游戏任务设计漫谈(其四)
游戏任务设计漫谈(其四)

游戏任务设计漫谈(其四)

收集任务

我是大木博士的助手,当你捕捉到10种宝可梦,就能领取秘传机“闪光”。让我看看你的图鉴……151?!

前面提到的三种任务类型都属于“主干”,本篇来聊聊相对独立的“升级套件”——收集任务。

无须等到电子游戏登上历史舞台,也许早在人类祖先还过穴居生活的时候,就已经开始收集不一样的石头兽骨了。收集欲作为根植于人类天性的欲望,无需刻意人为培养,只要把独特的东西往那一扔,自会有源源不断的愿者上钩。游戏设计师显然不会放过这宝贵的,能够无视玩家年龄性别种族国籍等等差异一视同仁发挥作用的泛用型资源,更别提收集任务在设计难度和制作工作量上的优势——用不用已经不是问题,问题只是怎么用。

稀缺性

讨论收集任务的第一步,是将其与重复任务进行区分。收集10张狼皮、15根蜘蛛腿、20个苹果虽然是收集行为,但目的不在于满足玩家的收集欲,因此并不属于收集任务。显然,要区别于那些可以无限产出的一般物品,收集物应当具有稀缺性。

光限制数量还不够,接下来要考虑收集物需要不可替代性吗?独特收集物拥有唯一属性(外观、数值、特性等等),在收集过程中,玩家的心流呈现波浪形,流程前半段和后半段的驱动力没有多大差别。而同类收集物,例如那些需要玩家东奔西跑翻箱倒柜凑够”x/x”的东西,在彼此间不存在差异的情况下收集目标实际上就不再是这些物品本身,而是最后跳出的那个成就or兑换物等等。此时玩家心流变为上升曲线,直到“x-1/x”为止严格来讲都是铺垫,满足反馈集中于完成时刻。我个人习惯将这两类收集要素分别称为硬收集和软收集,盖因后者理论上需要花费额外精力解决游戏流程中收集欲衰减的问题——为什么是理论上?哦,因为很多游戏发动了“不管”技能,包括一些耳熟能详的大作都任由问题存在。这种“摆烂”行为一定程度上要为如今受到越来越多质疑的公式化开放世界负责,当然这并不是大作专属病,而是机械分布、缺乏与整体联系的内容对体验的破坏,只不过大地图带来的收集回合拉长加重了负面感觉。且说到这,后面会继续讨论。

分布、引导、展示

将各类收集物分散到游戏内是一件看上去没有难度实则常常令玩家血压升高的事情,甚至会让人怀疑这种分布和撒把米让鸡啄啄到哪就放到哪没有区别。设计师会有一种朴素的愿望:希望玩家尽可能完整地体验游戏。纵向上体现为对游戏技巧的熟练掌握,横向上则是“行万里路”用双脚丈量游戏世界每一寸土地。为此看到地图这块好像有点空?那就放个收集物在这儿让玩家跑一趟——实际体验往往不敢恭维,原因在于单纯收集要素根本不足以支撑起一整个探索回合。在讨论具体设计方法之前,私以为设计师应该首先摆正心态:承认吧,你没办法让游戏的每个地方都包含足够的可玩性,反过来单靠填充的所谓“走哪儿都有东西”也并不能为游戏性带来实质提高(甚至往往相反)。设计师要做的事情并不是让玩家每时每刻都嗨到没边,在兴奋量表达到100后能让玩家在跌破60之前赶到下一处惊喜就不错了。如果只是单纯追求“大”,那就砍掉它,鸡肋吃越多只会让人越想掀桌。如果真要填内容,那就转用类似卫星城的内容布局——首先,与“母城”即主要游戏内容是相关联的,可以是地理层面的关联(离得近),也可以是内容层面的关联(做任务会路过此地);其次,“卫星城”麻雀虽小五脏俱全,大城市可以简化为小村落,商会可以简化为旅行商人,多任务交织可以简化为单线……但无论如何,保留其基础要素。甚至就摆两npc在那你一句我一句的唠,都比“跋山涉水来到不毛之地捡起一个东西然后环顾四周鸟不拉屎”要好。

接下来,关于收集物的存在和收集方法,应当给玩家留一根“线头”。似乎是收集要素的奖励属性导致了一种误解,过去现在都不缺少那种“我不告诉你啥能收集也不告诉你在哪会有”的设计,实际游戏中并不会带来多少惊喜,反而平添“竟然有这东西我前面不会漏了吧不会吧不会吧”的心慌。玩家为了收集经常被迫重返上一张地图或上一关卡去做投入产出比极低的地毯式搜索,更有甚者碰上一去不能回的场景,就只能呆在屏幕前思考人生……私以为,这是坏文明。改进方法其实不难, 在分布有收集物的关卡/地图开端借由npc之口等方式提示收集物的存在,或者在开头给予玩家第一个收集物作为引子。此外,收集物的分布地点应当具有某些特征而不是单纯的“犄角旮旯”,野吹中克洛格果实的分布和展现方式就是一个正面例子:首先考虑到果实除收集物外同时作为背包扩容材料的性质而在数量上留有相当大的余裕,玩家正常随游戏流程探索就能发现一定量果实完成基本升级而不必另外花费力气做单调的纯收集行为;其次绝大部分果实的分布方式是醒目且易理解的,不管是水面水生植物围成的圈,还是三座雕像只有一座没放苹果,或是缺一角的金属块拼图……这些分布方式在提供轻解谜乐趣的同时避免了无休止地考验玩家的眼力。同时将900个克洛格果实的分布地浓缩为固定的几十种也达到了举一反三的效果,玩家在初见中习得的解谜经验必可用于下次获得正反馈。相比之下,“藏角落”的分布方式在反馈上就是割裂的、不稳定的。

留“线头”的另一方面,是将收集进度“化整为段”。尤其是表现为“x/y”形式的软收集,不应当在收集流程贯穿始终的同时将所有奖励集中于完成时刻——在这点上,我得学断水流大师兄向不少“大作”喷一句:我不是针对谁,我是说在座的各位……体验不佳的原因,除了前文提到令人头大的回头搜索行为和不合理的分布展示方式以外,还在于很多游戏的收集行为和游戏主要内容是脱节的。玩家扮演铁血战士一人单抗一个团兵力沉浸在子龙附体的愉悦中,游戏突然告诉你:骚瑞,你十分钟前路过的一座帐篷里有个泰迪熊玩具你没捡,所以本关评价只给一颗星——这是怎样的王德发。或者前一关潜入敌人总部,将机密文件作为收集物,这很ok,但下一关就平原决战要全员乌拉了,还在捡文件……所谓“化整为段”,表现上就是根据关卡/地图内容设置与背景相符的收集物;反馈上就是给予玩家阶段性奖励,每个阶段的奖励又可以进行分级,谁说x-2/x就该一无所获的?收集x-2不是辛苦咯?至于收集物总数等于or大于最高奖励要求,要大是大多少,具体情况具体讨论。

超出“物品”

上文提到的都是收集物,但实际上能收集的何止“物品”。喜欢gal的同学举起了手:

“我知道!cg也是收集!还有回、回……”

“没错!但FBI在踹门了,打住!”

“共通线以后的个人线是收集!不同选择分支也是收集!”

“还有呢!”

“电子版实体版普通版豪华版制霸是收集!周边买满也是收集!”

“好!很有精神!”

只要是能激起玩家收集欲的要素都可以作为收集系统的一部分,从这个角度讲,用“任务”来描述其实狭隘了。甚至你会发现玩家自发订立的收集目标往往可以超出设计师预设的范畴。这些追求各异的玩家在mmorpg里分化成了各种“党”。主流是打怪升级刷装备,也丝毫不影响我当旅行家寻找景点,或者当收藏家收集稀奇小玩具,或者化身异世界裁缝琢磨哪件衣服最好看。这些实践构成了游戏“规则之上”的魅力。当然站在设计者角度,我感兴趣的是:收集要素如何更深度地与游戏主体内容结合?(当然先排除以收集本身作为核心玩法的)我第一反应就是像侦探小说一样将线索作为收集要素,随收集进度故事抽丝剥茧。但这样的收集可能在叙事层面面临一些挑战,比如未完全收集的情况下会对故事产生多少认知偏差?要引入关键线索吗?比如如何控制节点间的距离,既不要隔太远以至于遗忘,又不会太密集变成平铺直叙?或许又要从传统创作形式中汲取经验,但鉴于游戏对玩家信息输入量进一步提高,恐怕也难以照搬节奏。

(未完待续)

5条评论

  1. 终于可以评论了!
    如果某个物品是限量的,玩家一定乐意花时间去获取它。想起之前玩MC的时候,我热衷于收集各种稀有物品,甚至会把它们裱起来,不舍得用,除非能找到更稀有的物品替换它们。

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