最后一天,还是聊游戏
最后一天,还是聊游戏

最后一天,还是聊游戏

又到辞旧迎新时。

进入12月下旬,几乎每天都有应用推送“年度总结”,大抵都要配上柔和的轻音乐,从各种你想得到想不到的角度给用户互联网行动轨迹画上注脚,力图塑造一个知心gg/mm的形象。当然,结尾少不了“一键生成分享你的年度报告”——感情归感情,生意归生意,社交羊毛是不可能放着不薅的。于我而言,节日是一个早已祛魅的东西,2021年12月31日作为“2021最后一天”的意义还不及“EPIC今天送女拆迁办主任三部曲”来的大(虽然我早买了)。那为什么要赶在最后一天再水一篇?嗯……一半是确实有些想写的,一半是看归档今年写了9篇博客,加上这篇就能完成深夜阳台前无古人史无前例前所未有亘古未见的“单年输出上双”的壮举!!什么?你说上双也有堪堪到10和怒写81篇的差别?就你话多,饭要一口口吃,说不定2022就能有11篇了呢?

好吧,开始碎碎念。

2021无论是对玩家还是对业界而言,可能都不算是一个值得庆祝的年份,反而有点颓。玩家关于今年游戏“不够硬”的抱怨已经听到耳朵起茧了,业界则要面对版号停发、监管收紧、战线收缩、增量见顶、新冠疫情带来的产能物流受限等不利因素,年末还杀出一只叫做“元宇宙”的苍蝇在耳边嗡嗡嗡——要说直接危害没多大,但烦也是真的烦。OK,点到为止,本篇不是要列举一路上有多少荆棘,只是不利局面的持续甚至加深,进一步助长了关于某话题的讨(交)论(锋)热度,那就是——“游戏的意义”。

何谓“游戏的意义”?在大部分轻度玩家那里,游戏无所谓意义不意义,玩嘛,图一乐。少部分玩家会从自己游戏经历出发得出进一步的答案,比如精致的画面对现实世界的模拟,比如交互的魅力即狭义上的“游戏性”,比如线上社交带来的群体认同,比如熟能生巧通过挑战给予的自我满足等等。这些都对,但在大陆现实环境下,又都不对。如果我们回头再看一个流传甚广的说法“第九艺术”,就会发现将游戏和艺术绑定背后其实有一系列的潜台词或者说期望:其一,艺术给人的一般印象是正面的乃至高雅的;其二,对艺术的认同是广泛的;其三,艺术的受众是主流的;其四,艺术能根据需要发挥某种社会作用

鼻子灵的玩家一闻就知道,不对味儿了。一边是玩家视角,从游戏出发,由内向外;另一边是管理者视角,从“大局”出发,由外向内。

比两套话语并存更值得玩味的是玩家态度。众所周知,“玩”这件事一直以来在主流社会眼中是带有“原罪”的。诸如游戏主机禁令、“电子海洛因”这样的粗暴一刀切和舆论宣判离我们并不遥远。玩家为了给自己的行为寻找合法性,几乎只能选择向主流价值观靠拢,这种靠拢有两种常见表现:往小了说就是“我打游戏不会影响学习”,往大了说就是“电子竞技为国争光”。有趣的是,彼时不论是游戏产业或是玩家基数都处于萌芽阶段,连带靠拢的角度都从个人出发而不是寻求集体音量。到今天,中国一面成为世界最大的游戏市场之一,一面从舆论到监管对游戏的态度却并没有相应松动。这种类似于古代商人一边给国库上缴大把银子一边却无法从“下九流”脱离的处境,形成了巨大的不对等。又碍于玩家整体年龄偏小加上大政府强管控,使得玩家群体不存在“争投票权”的选项而是依然只能够从依附“主旋律”中寻找依存之地。我们能够从过去一年不少新闻中找到这种迹象:无论是电子竞技围绕“全华班”的争吵和大家对2022亚运会的格外重视,还是围绕最严未成年人游戏限制政策的争议,或者对诸如“优秀出海作品”这样有官方含量的名单的重视(且不谈实际有多少意义),还包括围绕“什么是文化输出怎么做文化输出”展开的论战等等——归根结底,都可以视作长期被视为异类的玩家对“主流认同”的渴望。

以及,获得“认同”有时还会带来血腥的后续:仗着自己有“尚方宝剑”去打压没有拿到盖章印证的同伴。每当我看到这种无意或有意的“管理者化”,都不禁扼腕叹息。

我无法统计赞成“主动靠近”的玩家究竟占整体多大比重,毕竟目力所及还有不少声音表示“亚文化就要有亚文化的护城河”。或许很多时候玩家的态度是处在一种摇摆不定的状态——担心自己立不住,又无法从骨子里信任那把扶手——毕竟被整的记忆历历在目。啰里啰嗦了一通,我想说的是,玩家的还是应当归玩家,游戏的还是应当归游戏。回归游戏本身做讨论,而不是被“主流”在潜移默化中替换了评判标准——创收多少,输出多少,“政确”与否,真的能用来证明它,作为一款游戏,的价值大小吗?

我想是不能的。

这并不代表我视商业化为洪水猛兽,也不代表我拒绝游戏与其他领域的跨界融合——相反我很支持这点。但无论如何,出发点和落脚点都应该是游戏,而不是什么空余皮囊的,奇奇怪怪的宣传品。这也是为什么我过去现在和将来都会在这里围绕游戏设计去写一点一己之见,而不是哗哗列一个“流水排行榜”,或者“带你发现热门游戏”——写东西的水平就是菜了都可以慢慢提高,在此之上更重要的是对自己热爱事物的真诚。

以此迎2022。

 

4条评论

  1. 我大概是在小学的时候开始接触单机游戏的,并且因为某种机缘巧合,能在“游戏机禁令”时期和一台PS2一起度过了一个暑假,所以“游戏”这次在我这很有分量。我天然地很关注游戏中的叙事方式,也同样的、对游戏所展现的交互的魅力感触很深。我认为游戏相比于其他媒体更能将人带入“心流”之中,因此更能让人对游戏中的世界产生共鸣。(所以每次通关了一个优秀的游戏,总会空虚好一阵子。)
    我是希望有一天游戏在国内能摆脱“需要为其赋予意义才能存在”的命运。甚至我还期望游戏能不被国家当作一种(在当今这种语境下的)“文化”而存在,因为游戏不应该是一个只为了符合某种“主流价值观”而诞生的东西。像上面那位说的,只是能表达已经是很重要的意义了。(然而至今版号还是在停发状态)

    1. 稻草人

      从业者和玩家有着共同的美好愿望,但很遗憾造成目前困境的原因远超行业范围,一些因素恰如房中大象可见而不可说,可说而不可变。大家都在带着镣铐跳舞,且行且珍惜。万幸“做游戏”依然是丰俭由人的一件事,正规军不成,还能去当游击队咯

  2. 电子游戏的意义和音乐的意义一样:其实没有什么意义,但是却是表达的重要手段。能够表达,本身就已经是很重要的意义了。

    我们说电子游戏是第九艺术其实无可非议,但我们认为艺术必须是「高雅的」、「主流的」就非常值得商榷。个人认为艺术不一定是高雅的,它可以是粗俗的、可以是尖锐的;艺术不一定是主流的,它可以是小众的甚至是无人问津的。我们受到的(几乎不存在的)美术和音乐教育让我们误以为「艺术必须是崇高的」。不过话又说回来,在标准课程规划中,对于近代和现代美术对这种「崇高」的抨击和反抗也是占了很大篇幅的——但是这个部分已经是在高中阶段才引入了,那时候还有没有美术课都非常难说。

    Exploring what video game means; and what it means to be a video game developer.

    1. admindcr

      这里或许有两个层面,其一是理想语境下的“艺术可以包含什么”,其二是现实语境下的“怎样定义有助于争取更多生存空间”。前者如你所说,而后者的答案就身不由己。在生存空间局促的时候,那便是“不知便不知,知了也不知”,话只能挑着说。如果我们细究“第九艺术”,就会发现它脚下其实没有坚实的“八大艺术”根基,溯源只能溯到乔托·卡努杜以《第六艺术的诞生》为彼时初生牛犊的电影添了个老七头衔试图“登堂入室”——这和九艺在国内的诞生传播背景何其相似。只是后来种种因素使得游戏在国内至今未能摆脱仍需频繁自证合法性的处境,这套释义自然就丢不掉。当然作为吃这碗饭的,我无比期望游戏有一天能丢掉这幅枷锁。

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