最近琢磨起解谜,免不了找几个“典型”拆来看看。翻翻自己为数不多的解谜游戏经历,想起Playdead Studios 的两部作品 Limbo 和 Inside ,那就从 Limbo 开始吧。
元素
根据考察方向,解谜游戏包含的元素可以分为三大类:
- 观察。观察范围可以是整个场景,此时倾向于从全局发现某种规律。也可以要求玩家化身放大镜,多用于发现关键物品;
- 操作。对操作的考察往往和“窗口”相联系,比如要求控制两物件恰好贴合才能启动机关,这是对空间窗口的限制。抑或各种限时逃出,前有障碍后有追兵,这是对时间窗口的限制。窗口大小直接影响操作难度;
- 思考。逻辑推理应该是最接近原教旨解谜的一部分,不过相比可以用暴力点击破解的观察类和可以反复尝试的操作类,思考类更容易产生所谓“卡关”的情况,尤其考验设计师和玩家之间“电波相通”。
根据作用范围,解谜游戏包含的元素又可以分为:
- 基础能力。定义为游戏开场玩家就能进行的操作。比如基础移动、蹲伏、跳跃、抓取等等;
- 进阶能力。可以分为强化自身和影响环境两种。比如二段跳、飞奔属于前者,“学会发波击碎挡路巨石”属于后者;
- 陷阱。从陷阱开始就是独立于角色之外存在的元素,陷阱往往是局部的、静止的,它在特定区域制造危险,而伤害方式通常是明确的,玩家顶多吃一回瘪就能理解如何回避(能不能操作成功是另一回事);
- 作用于物件的规则。不管是走华容道还是下象棋还是拼图等等,这些场景都由共通规则指导无差别地影响所有其中物体,但玩家能力不受影响;
- 作用于角色的规则。这类规则会切实影响到玩家对角色的控制力,比如强风环境角色逆风难行顺风失控,比如失重环境操作灵敏度大大提升;
- 人和物皆受影响的规则。
以上分类可能并不精确全面,毕竟 puzzle 作为游戏分类涵盖的范围远超其本意,具体到 Limbo 平台成分也要大过狭义解谜,不过作为标签大致够用。
分布
Limbo 共有39小节,提取其中多次出现的元素标出出现位置(基础操作仅标出教学小节),并按照元素首次出现时间先后顺序排列,就能得到下面这张分布表:

同时,无论是解谜还是平台跳跃其难度都和操作数息息相关,我们再统计各小节过关所需有效操作数,能得到下面的图:

可以发现:
- 游戏初期危险元素的引入,遵循了由静到动、由局部到全体的顺序。玩家在游戏中遇到的第一个致死陷阱是为了教学“跳跃”而设置的尖刺坑【静】。随后遇见可交互的陷阱捕兽夹开始具有一部分【动】属性(被动移动)。到第7小节,蜘蛛boss二阶段追逐战就体现了危险元素的完全【动】属性(主动移动)。而在第18小节,开始首次引入具有全局影响的涨水元素,进一步提升难度。
- 为了在游戏初期给玩家更多学习适应时间,游戏在前半部分引入新元素时大多额外设置了展示环节。比如:
在蜘蛛boss一阶段战斗前,利用此处谜题提示了捕兽夹与其他物体的互动可能,甚至树枝+绳索勾勒的形状以及“向下拉”的运动轨迹都和后面的蜘蛛腿有异曲同工之处。
首次出现能影响角色行动的脑控虫元素,游戏也没有上来就让玩家被控制,而是选择通过一小段动画向玩家展示被控制的危险,在讲解元素效果的同时起到了非常好的调动玩家情绪的效果,同时为后续正式引入脑控虫做足铺垫。
同样的铺垫还出现在引入涨水元素之前,虽然没有直接出现相关谜题,但瓢泼大雨让玩家对“水”相关内容出现做好了心理准备。
- 作为对比,在游戏里后半段,设计师就没那么“有耐心”了,新元素出现和操作高峰呈现了更强吻合度。比如第23小节出现移动圆锯,第28小节出现固定圆锯、磁力以及场景旋转,第33小节出现机关枪和限时失重,第34小节出现重力反转等。
- 以第20小节作为游戏的“中点”,除开基础操作的14个元素在游戏前半段仅出现了4个,而后半段则密集分布了10个,平均每两小节就会引入一个新元素。笔者认为采取这种分布在区分难度以外,还有一大原因在于 Limbo 虽然没有直白的叙事,但从整体画风到场景设计都埋藏了丰富信息可供解读(你应该看过不少 Limbo 背景故事的猜想)。为了让玩家尽快融入游戏氛围,在前半段限制新元素引入让玩家少用手用脑而多用眼(包括用耳)就成了必要之策。夸张点说,如果把《怒首领蜂》搬进来,玩家还有余力揣摩“从生物敌人到机械敌人暗喻了什么”吗?很难的啦。
- 说到第20小节,游戏中分布有好几处这样的“休息站”小节,多接续在紧张刺激的连续操作场景后,以简单操作(如纯跳跃)或小解谜作为内容达到舒缓节奏的效果,比如:
接续在最终杀死蜘蛛boss后的第12小节,简单的踩箱解谜。
接续在脱离前半段最高难度涨水环境后的第20小节,只有爬梯和跳跃操作。
以及刚度过高难叠箱子躲圆锯,后面马上会有新的操作高峰,处在中间的第26小节。慢慢靠近捉住虫子即可。
误导设计
无限引入新元素除了不利于深入挖掘设计可能,对设计师的头发也是显而易见的不友好。而复用元素的方式,除了“更上一层楼”的渐进设计以外,通过误导设计突破旧有经验获得新认知也是可行之策。
比如在这里,左右两边的陷阱在外观上是完全相同的,但触发方式却不同——左侧安全区在凸起的中间,右侧安全区相反在两侧。玩家如果抱着从左侧陷阱习得的“中间安全”经验去尝试右侧陷阱就会被压成二次元(物理)。
更进一步的应用发生在前半段高潮之连续涨水关。在第一处场景,游戏给予玩家的是“完整木箱”,玩家在关闭水闸触发涨水后需要将平台上的挡板拉开,让木箱自然上浮作为玩家的垫脚物。此时挡板完全作为障碍物存在。
完整木箱作为垫脚漂浮物非常稳定,但很快,游戏放置了破损箱子颠覆玩家“踩上去安心等水涨”的经验,破损箱子无法长时间漂浮于水上,需要玩家提前跳跃否则就会被淹死。
而到下一处场景,挡板的作用也被颠覆。玩家照例拉开挡板“放行”气球,但随即要马上将挡板复位,否则气球会掉下去导致失败。
个人很喜欢看这样的关卡设计解析,读起来有种耳目一新的感觉(不过写起来很费头发就是了)
我记得Limbo我大概就在安卓上玩到28小节左右的位置(对那些圆锯记忆很深),然后之后我的手机就坏掉了。后面在steam上倒是把Inside通关了,却已经没有从头再玩Limbo的动力了,手残+丢存档这种事很伤。(所以也很佩服写拆解的)
期待对Inside的拆解
谢谢~拆解写起来确实挺累的,不断重复确认细节到几乎失去游戏乐趣了hhh因为意在“做笔记”所以拆的挺碎的(在写的Inside更碎),希望不影响阅读。
网站的https挂了,无法正常进入了
谢谢提醒,现在应该恢复了