Inside
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Inside

接着聊聊 Inside

Playdead Studios 迄今为止两部游戏中,个人更喜欢 Inside 。你能明显感觉到相比于前作, Inside 在设计上更加成熟或者说更有自己的“倾向性”,比如:

  1. 场景从2D向2.5D进化,在玩家行动范围不变的情况下赋予了场景更多信息量。且并没有停留在单纯的“画面”,而是有机地参与到游戏引导与心流营造中;
  2. 作为玩家视觉中心的游戏主人公的动作更加丰富且有意义;
  3. 场景虽然以冷色调为主,但加入了更多局部亮色服务于游戏引导,丰富了对光照的应用;
  4. 进一步强化叙事属性,选择了更易理解的反乌托邦题材并做了更直接的表现,同时也保留了“暗线”的解读空间;
  5. 为此,在谜题设置上更加精简,表现为基本上舍弃了前作中频繁使用的“利用多种元素堆叠提高难度”的手段,将玩家注意力进一步拉回到到叙事氛围中,减少因为死磕谜题造成的“情感断连”;
  6. 解谜元素更贴合游戏背景,改善了前作中部分元素与游戏环境的脱节。

小男孩

让我们从主角小男孩开始。

优秀的游戏角色形象应该是怎样的?过去我们或许会说“符合游戏世界观和人物设定”,在纸娃娃系统高度成熟的今天,千人千面的自定义功能成为加深玩家代入感的重要部分。但在游戏设计层面,这两个答案多少将外形的作用局限在了形象本身。在我看来,本作的主角设计,体现了更深一层的考虑——服务于游戏引导。

实现这点并非一蹴而就,事实上前作 Limbo 的主角(下称L男孩)仍然是那种传统的“看着不违和就好”的角色,且为了美术风格统一L男孩舍弃了除眼睛外几乎所有身体细节(虽然私以为其实不用这么彻底),能展现的信息着实有限。但到了 Inside ,为了更好地传达相比前作大幅增加的场景信息,相应地主角(下称I男孩)也需要“进化”,于是我们看到了I男孩相比L男孩的三个改变:

其一,身着独一无二的暗红色上衣和npc做明显区分。红色在整体偏暗的环境中也利于凸显角色所在,抓住玩家视线。随着游戏进行,玩家还可以发现衣服颜色样式和npc分工地位的对应。

其二,头部突出重点从眼睛变为耳廓。前作背景画面极少承担叙事及引导功能,玩家只需要注意前后方向,发光的双眼作为视线标识是够用的。然而一旦引入z轴,想象一下当L男孩背对玩家,我们就无法从眼睛得知他具体看向哪个方向,此时耳廓就成为了替代的更灵敏的方向指示器。

其三,更丰富的肢体动作。这些肢体动作配合第二点发挥的作用包括但不限于——

  1. 提示危险在 Inside 反乌托邦主题下,于敌人重重监视抓捕中闪转腾挪求得一线生机的紧张感贯穿游戏始终,玩家会频繁面对由安转危的境况。I男孩在面临危险时会自动改变身体姿态,从直立变为匍匐同时降低移动速度。这一变化符合现实人体反应而非像很多游戏中角色“不管枪林弹雨我自大步流星”。而当设计师想给玩家一个“惊喜”时,则利用视线变化进行暗示。比如上图中I男孩路过这头“死猪”时会有一个偏头注视动作,在此之前包括本场景内有其他死猪,为何注意到这一头?当然是因为这是颗延时炸弹咯!I男孩刚走过它就会“复活”向玩家发动攻击,别说时隔多年重玩我还是被吓了一跳。
  2. 提示关键物 虽然本作解谜难度并不高,但设计师依然通过I男孩视线对许多场景中的关键物体做了提示。值得注意的是,设计师并没有以“哪些东西容易忽略”为尺度决定要不要看向某一物体,而是以“哪些东西应该被注意”进行全面铺开。区别在于,前者会筛掉一部分显眼物体(如上图中的箱子),虽然实际上可能并不影响玩家看到它,但却破坏了游戏主角行为一致性,是一种“加工味儿”的外溢。此外可以做一些发散思考:提示动作应该做到什么程度?比如上图中I男孩应该(在玩家一定时间不操作的情况下)进一步蹲下观察小鸡吗?——私以为似乎不妥,无论是雨天还是被追捕中的环境都和“蹲下”这一影响即时反应能力的“安全环境下行为”不符。但换个游戏“主角在自己农场里观察鸡窝里的小鸡”就不违和了。以及相比视线提示,换成其他提示方式会对游戏体验造成什么变化?比如是否可以换成镜头短暂聚焦到关键物体上再收回?或者已知游戏中同时存在亮色提示法,为何没有全盘套用?

在本作中,光可分为自然光和人造光并具有不同含义。 充沛的自然光少量出现在游戏前半段的开放环境中,此时主角往往处于两段危险之间的“休息区”。随着主角步步深入,大片自然光基本消失,场景也随之愈发压抑。

而游戏中频繁出现的人造光则有两种意味。如果是移动光,通常意味着危险需要玩家避开。

如果是固定光,通常作为引导的一部分提示场景中的重要物件或关键位置。

难度设计

如果将游戏中挑战难度和主角强度随游戏进行的变化趋势分为“加强”以及“不变或削弱”,那么理论上两两组合可以得到四种模式。最常见的当属A型“敌强我强”,例子不胜枚举。玩家不断处在“获得能力成长——战胜挑战检验成长”的循环中,此前讨论游戏任务设计时提到“首领任务的意义在于消耗”主要针对的就是这一模式。为了直观表现出强度变化,往往采用数值手段:包括等级提升、属性增强、装备更新、物资补充等,此时数值进步成为了玩家主要驱动力。需要说明的是,这里提到的主角强度提升属于积累型提升,即增量会不断叠加而非替代。如果是类似 It Takes Two 这样的机制轰炸,玩家新能力作为针对解被不断地赋予和清零,个人并不将其归于A型。相对应而言,A型对感受驱动游戏的适配性要逊色许多——这并不是要贬低成长驱动,也不代表成长驱动游戏就不能有一个动人的故事,就不能撩拨玩家的情绪。区别在于,A型设定下的故事、情绪等要素基本上是作为背景或奖励而非决定因素参与到游戏中。我们可以从 The Witcher 3 一窥其中不同:作为rpg游戏虽然在叙事方向上做了很多工作也卓有成效,但其底色依然是人物成长,“接任务打怪”的基本循环决定了影响玩家大部分体验的依然是装备、魔法、天赋等成长要素。而在真正由感受驱动的少部分道德困境任务中,我们不难发现它恰恰短暂营造了一个“成长隔绝”环境,你在“领域外”的一切积累在这里失效,游戏并不会因为你一身神装就给你两全其美的方案。只有这样,才能做到感受主导。

回到 Playdead Studios 的两部游戏,可以看到 LimboInside 都没有采用A型,而是经历了由典型B型向C型靠近的转变,表现出来的就是叙事要素的加强和解谜难度的降低——哦不对,应该说是设计阶段对游戏体验重点的判定,带来了难度设计的变化。两款游戏的共同点在于限制了主角的永久能力成长,L男孩的能力从头到尾都没有过变化,只能执行跳跃、推拉几个动作,更没有任何数值上的提升。I男孩获得了些许“眷顾”,能在特定场景下控制npc,后续还经由“水鬼”获得了水下呼吸能力。尽管如此这些能力并没有贯穿流程随时可用,更多地是为解谜设计服务。哪怕是游戏终段变身“肉球”,虽然看着能横冲直撞但严格来说只是换了一套交互方式,同样是作为一种表现手法。不同点在于,相比 Limbo 有一条明显的难度上升曲线, Inside 表现了对难度增加的克制。

元素精简

在“双压”思路指导下,元素精简成为本作解谜设计的总体思路之一。

元素复用

玩过两部游戏的玩家多少会感受到“既视感”,比如:

能控制生物行动的神秘寄生虫,与前作脑控虫对应。(顺带一提这里“解控”过程不得不说略重口……)

能通过喷气短暂抬升的箱子,与前作限时失重对应。

更加隐蔽的重力反转元素,与前作相比进化之处在于同一场景内能同时存在“二重天”。

更加基础通用的推箱子、绳索摆荡、追逐战(猎犬、水鬼)等不再赘述。这些复用一定程度上可以减少开发成本,也带给老玩家亲切感,同时假如制作组要将系列作品联系起来,一些经典元素的延续也是良好的基础。(假如制作组说L男孩生前就是I男孩我丝毫不会感到奇怪)

表现统一

“试误法”是解谜游戏设计中颇具争议的一种解谜思路。是指设计师忽略或有意隐藏了解谜元素的信息(通常是外观方面),所以玩家只能通过试错的方法(生命-1)了解元素属性。典型的试误法如宝箱怪。通常认为,少量的试误法能造成意外惊喜(好吧惊吓),但过量使用会破坏游戏内容的逻辑性使玩家无所适从。在本作中,设计师通过表现统一的方式将前作中同属性但表现各异的元素进行了整合。比如前作存在着捕兽夹、高压电、圆锯、机关枪等“陷阱”元素,它们在触发时间和威胁范围上有些许差异,往往需要玩家通过试误法摸清情况。而在本作中,“陷阱”元素的表现形式被统一成了上文提到的“移动人造光”,降低玩家了的认知成本。

深挖代替堆叠

前作主要通过元素堆叠加大操作量缩短时间窗口的方式提高难度,虽然简单有效,但略显粗暴。更重要的是元素堆叠的结果往往集中于对操作的考验上,玩家在反复失败下很容易产生烦躁情绪,脱出心流。因此本作减少了操作考验部分,更多地回到原教旨解谜上,同时通过扩展元素应用方式带来更高质量谜题。

以“控制”元素为例,在初次见到控制元素(被受控制的猪袭击)后,很快主角“反客为主”主动运用起了操控npc的能力。此时主角无法移动。

来到下一处,主角依然无法移动,但对控制地点精确度提出更高要求。

由此开始控制者与受控者的直接联动,获得了部分移动能力。

“控制者控制受控者去控制另一个受控者来使控制者移动”——反正就是上一步的强化。

最后获得完全移动能力,可以在自由行动的同时控制npc。

可以看到,前作对“控制”元素的运用搬过来仅仅只到第一步而已。对元素逐步深入的运用保证了本作用更少元素填充更长流程而因此变得单调乏味。

为沉浸服务

在讨论前作的文章里我曾提到游戏中偶有出现的夹在两段挑战之间的“休息区”,正如字面意思表达的,只是单纯承担“歇一会儿继续”的功能,数量少且短。而本作明显不同,制作组加入了更多没有迫切操作要求的过场来增强沉浸感。

以上每张图都代表了一段令我印象深刻的的过场,尤其是水鬼和肉球两段在我看来可以说直接拉高了游戏内涵。只能怪 I very vegetable 所以只能欣赏说不上啥分析更别提模仿复现。游戏设计真是门杂学(叹

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