《岩田先生》书摘
《岩田先生》书摘

《岩田先生》书摘

当时,比起几十万日元的个人电脑,只需1.5万日元的红白机在游戏性能上具有压倒性的优势。我察觉到这台机器具有改变世界的力量,于是心想“一定要做点与它相关的事情”。

 

人生之中,值得一做的事情绝对比实际能去做的事情要多得多。假如凡是值得一做的事情全都去尝试,不论是谁都会累倒。

因此要认清我们擅长的东西是什么,秉着这种自知之明,明确“应该把什么放在优先位置”,决定好先后次序。我认为这就是经营之道。

至于我们擅长的东西是什么,我的考量如下。

……也就是说,在我们并没有经历太多困难却意外获得好评的时候,不用去管也能自然而然收获好的成果,形成良性循环,工作也变得更加得心应手。这就是找到了我们适合的、擅长的东西。反之,什么是我们不擅长的、不适合的东西,也就大致能够分辨了。

 

任何事情都是这个道理,工作中一定会遇到所谓“瓶颈”,即人们难以通过的最狭窄之处,它会对整体产生决定性的影响。反过来讲,要想让整体顺畅运转,就必须首先找到这个最狭窄的地方,从这里着手进行改善。只把注意力放在瓶颈以外的地方,再怎么拓宽也改变不了全局。

……但人们终究要着手做点什么才能安心,因此在找到瓶颈之前,总是汗流浃背地去处理眼前看得到的问题。然而,什么是最关键的问题,什么是只有自己才能解决的问题,应该首先搞清楚这些,再付诸行动。

 

多年之间朝着同样的方向、用着同样的思维方式,接连不断地获得成功,就会形成一个拥有成功经验的团队。

拥有这种成功体验的团队,自身会害怕做出改变,而……用户的需求会变,市场环境会变,信息的传递方式会变,人们所追求的内容会变,实际购买产品的人也在变,就连卖场也在变化。世上的一切,无时无刻不在变化。

 

玩家从毫不感兴趣,到喜爱我们的作品,再到接触到我们制作的东西就忍不住露出笑容的状态,对这之间的阶段如果不能明确把握、清醒认知,说明我们还不够称职。除了依靠一开始的热情,让人们买下我们的商品,还要在半年后、一年后持续不断地提供新的玩法,要做到让玩家“不知不觉中就持续玩了下来”才行,否则就没有真正意义上达到目的。

……最终,我们的目标是“给人们出乎意料的惊喜”,对此我们非常明确,假如做不到“出乎意料”,就无法吸引新玩家。

 

真的会愤怒生气的人,或者真的会欢欣雀跃的人,遇到这样的人,难道不是工作的有趣之处吗?

 

举个例子,在餐厅,客人对端上来的料理说:“太多了。”此时说出“太多”的那个人,为什么会有这样的发言呢?实际上,根本原因并不在于料理“太多”,“不好吃”才是问题的关键所在。因此,如果实际上量并不算多,却只意识到客人指出了“太多”的问题,而没有将眼光放到“不好吃”上,那么,只将量减少,是解决不了问题的。真正的问题是“不好吃”,却不改变味道,而只把量减少,表面上解决了问题,实际上什么都没有解决。

 

“制作无论年龄性别经验都能享受其乐趣的作品”,是任天堂一贯的目标。“功能越简单越好”,“应该简单易操作”,“在这种情况下选项过多会令用户困惑,应该简化”,这些苹果公司的企业哲学,或者说史蒂夫·乔布斯的价值观,与任天堂的态度有一定的共通之处。但另一方面,显然苹果是一家高科技公司,而任天堂是一家娱乐公司。因此,对优先程度的排列方式大不相同。比如,对我们来说,比起将产品变薄0.5厘米,我们会毫不犹豫地选择把产品做得更结实耐用;反之,我不认为苹果有必要反复把iPod从自行车筐的高度摔下来,进行耐久测试。如果说苹果与任天堂存在某种共同理念,那就在于“简约之中蕴含魅力”这一点。事情经过高度凝练会愈加简约。但我们毕竟是不同的,优先次序不同。

 

所谓创意,应该能够一口气解决多个问题。

 

成本花得越多越好,人才聚集得越多越好,花的时间越久越能够做出好的成果。我们当然明白这个道理,并坚持这个原则去做;但其他人也会用同样的方法向前迈进,那么我们做出的产品就没有竞争力。

但是,如果能把一件事物与另一件事物结合起来,找出关键点,那么,越是一般人难以察觉到的切入点,就越能创造价值。追溯问题的根源,会发现几个看似无关的症状在本质上是相互联系的,改变一处,就会对另外一处看似并无关联的事物产生影响,于是同时解决几个问题。

 

从那个时候开始,宫本先生就会把不认识的人叫来,直接把手柄递到那人手里,说完“来试试看”之后,就一言不发地站在对方身后观察。我把这称为“宫本先生的越肩视线”。

……可以这么说,制作游戏的人,没办法对购买游戏的每一个名玩家解释,“这里是这样设计的,应该这样玩”。这是理所当然的。因此,除了把一切都放在作品里,没有别的选择。

可是,只通过这种途径没办法将一切都传达给玩家,因此玩家可能无法完全领会,甚至在制作者所预料不到的地方,产生预想外的困惑。

宫本先生的“越肩视线”,就是在发掘这些困惑点吧。

观察初次接触作品的人玩的过程会有很多发现。“啊,原来这里他没弄懂”,“那里设置的机关他没注意到就直接绕过去了”,“不先这么做的话,后面可就麻烦了”,等等情形,能从背后观察到的事情数不胜数。这样就能理解玩家在没有预先知识的状态下,会做出什么样的反应。

……有很多创作者和曾经的我一样,笃定地自说自话,“我认为这很好”,仿佛代表了所有的玩家。直到发现“玩家做出了这样的反应”,才去问自己“为什么会这样?”,才不得不开始考虑“那么,怎样才能找到问题的根源?”其实,“我是这么想的!”只是自己的预设,而我们时常将事实与假设混为一谈,以自己的意见为先。

宫本先生的独到之处在于,对自己在意的地方非常我行我素;而另一方面,他会非常冷静地观察那些初次接触产品的人如何感受,只要发现有信息“没有传达给玩家”,就能立刻退一步换一个角度重新思考。

 

让不玩游戏的人接触游戏,理解游戏的有趣之处,可以带来巨大的改变。玩游戏的人不再是社会中的少数群体,就为创作“像游戏的游戏”创造了有利的环境。

 

游戏中会出现一些没有意义的石头。被问到“为什么放在那里?”的时候,只能回答“没多想过”。但“没多想过”这种回答是不合格的。

 

制作游戏的时候,最初阶段总是会贪心。但是,一味地贪心,只想着往里放更多的功能可不行。“真正必要的东西是什么?”把这一点追求到极致,由此,可能性会自然地扩展开来。也就是说,比起贪心地这也要那也要,要懂得“做减法才是创造”。

 

对于市面上网络游戏,我是这么看的:无论怎样讲,那基本是属于强者的地方,一个人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上。当然,我不是要彻底否认这样的构造,但是只要这种要素存在,无论如何,我认为它的流行会有一定的限度。就算它看上去再有趣,也会有许多人在门前踌躇着要不要迈进去。因此,除了这种形式之外,怎样能做出让父母安心允许孩子去玩的网络游戏?怎样创造出没有欺凌弱小的世界?我们始终在探讨这些议题。

 

 

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